因为这个错误,主角林克总被人认为是塞尔达。
考验一个人到底是不是云玩家,最简单的方法是,问他塞尔达是谁。
在经历了如此混乱的开发,以及换名风波后,这部《海拉尔的幻想:塞尔达传说》终于还是,
没能成功护航磁碟机。
虽然初代《塞尔达传说》是一部非常优秀的游戏,并且第一年就卖出了160W份,在玩家中口碑极佳,但这并没有什么卵用。
因为在任天堂发售磁碟机的几个月后,卡带就突破了技术瓶颈,容量大幅提升,单价大幅下降。
而任天堂在当时事实上垄断了整个日本的家用机市场,所以也就不装了,直接规定所有上磁碟机的游戏都要分他一半的版权。
世界的主宰就是这么随心所欲。
这种吃相过于难看的行为得罪了日本的几大游戏制作商,他们又不是全靠家用机吃饭,你不配合我,我去做街机不就行了?
在这种情况下,磁碟机成了被第三方抛弃的孤儿,虽然靠着先进的联网模式有过短暂的高光,但终究没能让游戏进入下一个时代。
反而是《塞尔达传说》因为极其出色的游戏设计获得了玩家们的青睐,在后续出了卡带版后销量节节升高,最后达到了651W份。
宫本茂没成为开启磁碟时代的神。
真正的神途在等着他。
4
在第一部获得成功后,很自然就要开始开发第二部。
但这时候的宫本茂却没有时间参与。
作为一个锅神,宫本茂的身上已经被分配了新锅,他需要带队去填补任天堂第一方游戏的IP库,制作更多马里奥、塞尔达一样的系列出来。
好用就往死里用,职场就是这么现实。
至于这些已经成型的系列,凑合凑合招几个新人顶上,能玩就行,算是压榨IP的剩余价值。
因此,第二部塞尔达:《林克的冒险》,就被交到了几个刚进公司的新人手上。
作为新人,这些新人表现得很不错,做出的这一部《林克的冒险》中规中矩,还拿下了当年Fami通的评分第二名,仅次于《勇者斗恶龙2》。
唯一的问题就是,因为在内测的时候总有一群游戏老炮要在调查问卷上填“非常简单”,导致游戏的数值过难,让任天堂的客服电话被愤怒的玩家打爆。
而宫本茂本人也认为这游戏做的并没有达到自己的预期,暗搓搓地在心里决定以后把这游戏重做一遍。
终于,在解决了手上的一大串工作后,总部又一次对宫本茂发出了召唤:
我们要出新游戏机了,你回来给我们的新游戏机打造护航大作吧。
一切,都是那么熟悉。
和8位机打了快十年交道的宫本茂非常振奋,老子早就看这个破红白机不爽了,总算有机会做一点更炫酷的东西出来了。
宫本茂撸起袖子,打算把当年没时间好好做的初代《塞尔达》从头重做一遍。
理论上来说,作为《塞尔达3》,这一部的名字应该叫《盖侬的复仇》。
但任天堂的宣发部门却制止了宫本茂,毕竟谁会记得一个反派的名字呢?
玩家连主角的名字都记不住。
所以这一代被迫改名《众神的三角力量》。
这款游戏背后的开发故事其实乏善可陈,因为此时的宫本茂已经靠高产抗压的神级工作能力成了任天堂的台柱,有能力调动整个任天堂的力量去开发自己想开发的东西。
卷王这种生物同事不喜欢,但老板一定喜欢。
不存在逆境翻盘,不存在跌宕起伏,整个开发过程中最大的坑就是宫本茂吹牛吹大了导致游戏跳票。
而这款背景一点也不传奇的游戏却成了游戏界的传奇。
因为它正式为游戏界引入了一个概念:
箱庭。
箱庭这个词在日语里用来形容一种设计精美的微缩景观,而宫本茂将游戏当成一个箱庭来打造。
说的通俗点:
他在游戏里制造了一个小世界。
在这个小世界里,玩家可以自由的活动,探索,而一切探索都会被自然而然的驱动向设计者期望的方向。
说到这个特点,你的脑海中一定会想到很多经典游戏。
但塞尔达是经典的起源之一。
这种极致的设计震惊了全世界的游戏制作人,之前像写剧本一样将故事流程锁死的制作者们发现,原来游戏世界竟然可以这么自由,这么开放。
从这时起,箱庭就变成了日本游戏设计的一个核心理念,日本设计师热衷于在狭小的空间里通过精致的设计为玩家呈现有趣的交互。
在日本游戏行业衰落的现在,箱庭是日本游戏业界能靠贫瘠的市场和落后的技术硬钢欧美游戏的最强法宝。
和现在任天堂=游戏性,画面不重要的大众认知不同,在那个时代,任天堂不但在游戏设计上是世界第一,在游戏的画面上也是世界第一。
《众神的三角力量》在拥有跨越时代的极致设计的同时,也拥有同时代顶尖的画面,这让这款游戏成了在当时那个年代最闪亮的游戏。
Fami通为《众神的三角力量》打下了历史最高分,并评价这款游戏为:
“游戏行业皇冠上的明珠”。
这个称呼后来成了整个塞尔达系列的绰号。
5
在《众神的三角力量》大获成功之后,任天堂进入了中场休息时间。
因为任天堂此时已经是不折不扣的游戏霸主,他们觉得“超级任天堂”可以像FC一样再战五年,他们希望利用这段时间巩固自己在掌机上的优势。
于是高层就下发了一个任务:在Game Boy(GB)上做个塞尔达相关的小玩意出来。
万万没想到,制作这个小玩意的制作组一不留神做嗨了,把包括手冢卓志在内的一群塞尔达原班人马卷了进来。
这帮人平时在宫本茂手下个个都带着痛苦面具,而此时十佳卷王宫本茂跑去做新IP去了,这帮人没了监督管,当场开始放飞自我。
你一言我一语,你设计个迷宫我编个故事,一不留神,哎呀,做了个大活出来。
等到这些快乐的设计师、程序员反应过来的时候,他们发现自己做的这个东西完成度有点高过头,甚至高到可以拿出去卖了。
但是要把这个东西拿出去卖,尤其是要挂上《塞尔达》的名字卖,这就不得不经过宫本茂的同意。
此时的宫本茂已经是正儿八经的大领导,除了脑洞跳脱喜欢追加工作外还很喜欢骂人,光是站在别人后面就可以给人吓出心理阴影。
这帮玩嗨了的设计师你看看我我看看你,最后果断将这个危险的工作交给了宫本茂的好基友手冢卓志。
手冢卓志硬着头皮去找宫本茂商量把这个游戏商业化的事,然后看宫本茂面无表情地接过游戏玩了一会,点头说:
“还不错。”
于是这款游戏成功一个打断,强势插入了《塞尔达》系列,变成了《塞尔达传说》系列的一个异类,人称“没有塞尔达的塞尔达”。
为了纪念那段没有宫本茂掀桌修改、追加需求的梦幻日子,手冢卓志将这款游戏命名为《梦见岛》。
但对宫本茂来说这并不重要,重要的是他在这群被卷进来胡闹的人里,发现了一个优秀的苗子。
他叫小泉欢晃。
6
小泉欢晃是做动画出身,而且动画做的相当不错,很多了解小泉欢晃经历的人都会感慨,这孩子如果当年没有误入游戏行业,那么日本动画的世界,一定会多出一尊大神。
所以他只能含泪成为游戏圈的另一个神。
在宫本茂退休后,小泉欢晃就成了任天堂开发部的扛把子,并一手支撑起了后宫本茂时代的全部马里奥游戏。
所有任天堂第一方的游戏开发都要经过他的批准,Switch这台机器也是在他的指导下才得以成型。
如果将游戏圈知名制作人放到一起,比一比他们生涯作品的平均分,那么小泉欢晃大概率会拿下第一名。
但在这时,他还只是一个刚刚从动画界跳到游戏圈的年轻人。
《梦见岛》是一个完全没有立项的作品,当它开始真的当商品做的时候,各个游戏制作组都抽不出人来,于是宫本茂顺手把小泉欢晃这个新人从美术设计那边拐了过来,给《梦见岛》当了编剧。
拐过来之后发现,这个小伙子竟然会3D建模哎!
于是干脆不还了。
他已经做好准备,给小泉欢晃扣一口大锅。
其实早在《众神的三角力量》做完之后,宫本茂就已经在思考《塞尔达4》。
当时3D技术已经开始发展,尤其是约翰·卡马克(另一个游戏之神)的德军总部3D,直接震撼了整个游戏业界,所以宫本茂就开始思考,能不能直接用3D做一个《塞尔达传说》呢?
在他思考这个问题的时候,小泉欢晃送上了门。
小泉欢晃提前察觉了3D时代的到来,所以私下里研究了3D角色的设计,这在当时的世界上,属于在冷兵器时代学会了用意大利炮。
宫本茂发现这一点后非常高兴,当场拉着他要去搞一部3D塞尔达。
不过因为当时超级任天堂的机能并不好,这款3D塞尔达并没能真的做出来,只做了个小样就宣告失败。
这并不重要,因为机会马上就来了。
当时的任天堂在业界啥都要吃的名声,差不多是同行看着都头疼。
超级任天堂的成功,让他们误以为自己可以独霸市场,于是傲慢地得罪了索尼。
索尼决定自己做游戏机,干死任天堂。
同时美国佬那边看任天堂的权利金制度不爽,也准备做个游戏机,干死任天堂。
世嘉就不用说了,一直都想干死任天堂。
连苹果也觉得,貌似我可以做个游戏机,干死任天堂。
大家一起发力,在32位机的领域发起了进攻,任天堂这边还在叉腰嘚瑟呢,突然之间裤衩就被扒了。
为了应对危局,任天堂只能打一个提前量,跳过32位机,直接进攻64位机,推出了N64。
那,到了新机出场的关键时刻,是时候放出宫本茂了。
宫本茂得知自己有机会在64位机上做游戏,第一时间就想到了小泉欢晃。
他们先凑在一起,做出了《超级马里奥64》。