作为市场占有率数一数二的游戏品类,射击游戏往往也因为眩晕问题而“劝退”新人玩家。就如何在研发端解决眩晕问题,如何准确解码玩家的需求,在近日举行的腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱市场与用户研究部组长劳姗姗以《和平精英》为例,作出了分享。
以下是部分演讲原文:
还记得《和平精英》研发早期,我们对不同的切割场景进行调优时。搜房体验得分远低于其他模块,跟我们部门过去产品经验对比,得分远低于用户的要求,这不仅是做到不好,甚至不及格。
在用户反馈中,大家会说我搜房不舒服,我很晕。一个射击游戏有人觉得不舒服、很晕是很正常的事,就跟我们业内说手感是个非常玄学的事情一样。就是A觉得晕,B觉得舒服,那面对这样的一个问题,我们怎么进一步去拆解去寻求解决方案。
第一步,我们结合整个游戏的理解,去拆解可能导致玩家感受到晕和不舒服的影响因素。房屋的构造,或者是亮度,都是有可能造成玩家的视觉负担,导致在过程当中的体验不佳。
第二步是定位问题的环节。我们当时有很大的假设,晕这个问题,是室内搜房专门有的,还是说全局里都会有的。所以这时我们就会有两个对比组对照组,一组是室外搜房,一组是室内搜房,看他们在多长时间有不良体验,很快定位到室内是最重要的灾区。
而我们在调整房间的布局和大小时,又发现“拾取”这个过程,很容易打断玩家的体验。以及当拾取东西看不清楚的时候,也很容易有体验被打断和不舒服的感觉再次加重,林林总总这么多的原因都在影响,这时我们全部要改吗?
这时就要拎清楚优先级。我们要下一个判断,比如美术的部分,其实很容易改完以后,是一次性改完给玩家感受到的,房屋结构的调整,除了照顾室内的晕不晕的问题外,还要照顾还原度,还有战斗的策略和结构,所以这个部分的调改相对来说比较长。
通过这样的分层级以后,所有的建议,会回落归还到项目,给美术、策划、程序不同模块,对他们的工作进行迭代。最后通过好几轮的分析和研究后,整个项目组,对搜房体验做了好几步的调整。
首先,光影直接调亮,其次室内结构发现,五房一厅很晕,改为三房一厅。房间里面很局促,把小房间实际面积改大,可能120平变成170平,通过放大地砖和墙纸的设计,让玩家没有感受到有这样的操作。
其次,整个拾取方案,从物品的名字、排布、自动拾取的方案,全案重做。到这一步研究发现,用户体验的分数已经得到很大的提高,然而我们发现,室内有非常频繁的转动的操作,会跟室外完全不一样,当时他们狠下心来,要不要为室内定制一套参数。到最后,这个过程相对来说比较漫长。
最后我们可以看到,所有的搜房体验得到解决,从不舒服和晕这样的玄学问题,得到了负向反馈基本消失,比市场上所有的同类产品表现都好得多。