因为上述两方面的改变,使得 FIFA 系列中的定位球和传球系统发生了变化。EA SPORTS 对《FIFA 20》的任意球以及点球进行了大刀阔斧的调整,《FIFA 19》中任意球的操作方式被彻底推翻,新的任意球系统需要玩家使用左摇杆来确定想要命中的球门区域范围,根据球与球门的距离进行蓄力。在球员助跑时还需要使用右摇杆操为射门增加旋转,旋转共有四种方式可以选择,这样罚出的任意球会有不同的效果,比如弧线球,落叶球或是外脚背大力抽射,不同形式的任意球射门在《FIFA 20》中都是可以实现的。
点球和任意球在操作上没有太大区别,只不过去掉了右摇杆的操作,这里就不做过多介绍了。需要注意的是,任意球和点球都增加了时机射门特性,也就是在射门前触球的一瞬间再次按射门键后,将可以增加射门的力量和精准度,加以练习后可以成为一种有效的得分手段。
传球方面,《FIFA 20》主要的调整体现在增加了半高球的传球方式。这种新的方式可以有效防止自己的传球被对方防守球员拦截。在使用直塞球时,玩家同样可以用这种新的传球方式,而且由于是半高球,传球后皮球会持续弹跳,这样可以利用球场纵深传出较大提前量的球路,边路快马就可以充分利用速度的优势进行快速反击。
这些新的传球方式,让《FIFA 20》在进攻层面有了比过去更多的球路选择,未来随着玩家的研究深入,可能还会开发出更多更隐蔽的传球线路。
更“弱”的 AI 和更突出的球员能力值
聊完了进攻,咱们再看看防守端。防守今年最大的变化是制作组大幅削弱了防守的 AI 辅助,玩家在建立防线时更多地需要通过频繁操作来提升强度。在《FIFA 20》的 DEMO 试玩阶段,可以听到很多人对此的抱怨声音,有不少玩家认为今年的防守太难了。
在我看来,这样的调整让 FIFA 的防守端可玩性大大提升了。AI 在攻防两端的作用,更多应该体现在提供一定的辅助,而非决定玩家攻防的方式,以往一键跟防不出错的防守方式已经一去不复返了。此外,手控防守也意味着玩家需要有更多的观察和操作,对于一些瞬时反应及判断的要求也提升了,玩家在防守端的差距也将会有所凸显。
足球是时间与空间的游戏,足球游戏也是如此。《FIFA 20》今年在比赛层面重新定义了球员与球场之间的关系,比赛的整体节奏下降了不少,我觉得主要有下面几个原因。
首先,球员高速奔跑的距离被弱化,与《FIFA 19》相比,球员在相同时间内能够覆盖的球场面积要更小,在进攻时球员的到位率远不如以前。
其次,由于上面所提到皮球新特性影响,球员在进攻传导时接球停球传球所花费的时间比过去更长,因为现在影响传球成功率的因素更多了,草率的处理意味传球成功率无法得到保障,进而导致无法组织起有效的进攻。
最后是进攻 AI 的相对弱化。虽然 EA 在宣传时一直强调球员 AI 比过去更智能,跑位更真实,实际情况是在进攻展开时,球员的跑位相比《FIFA 19》还是有了一定的削弱,球员进攻的跑位更加依赖于球队战术、球员指令的设定以及玩家的操作。战术板和球员制定的设定可以一定程度让 AI 控制球员的到位指定区域,比如进攻时球员是插上还是拖后,传中时边路是插入禁区还是在禁区边缘活动,如果插入禁区进行包抄,那么有多少球员进行包抄,防守时阵型的宽度,回收的深度等等。然而具体到每一个区域,玩家就需要通过手柄操作跑位和支援按键指挥球员前插或回撤。
总而言之,AI 将不再是引导玩家进攻的助推器,球队操控者的意识以及操作才是进攻的主导者。我认为制作组在开发《FIFA 20》时有意在寻求攻防两端的平衡,这其中也有可能包含了来自玩家社区反馈的意见以及《FIFA 19》此前暴露出的诸多问题。
由于手控防守,AI 辅助的力度有限,意味着防线存在着更多的漏洞,但通过降低进攻的速率等一系列手段,让一些潜在防守漏洞不再成为漏洞,从而达到某种意义上的攻防平衡。攻防的角力点则变成了玩家的战术意识和操控技术,这让玩家的攻防思维在游戏中有了更加充分的体现。
游戏性方面,今年还有一个值得注意的点,就是球员的属性能力比以往体现的更加明显。今年七月份我有幸参加了 EA SPORTS 组织的关于《FIFA 20》新特性的讲解演示活动,其中的一个环节令我印象深刻。这个演示展现的是盘带属性在实际比赛中产生的影响,当盘带属性更好的球员边路切入禁区时,可以有着更高的切入速度和更好的角度,而盘带能力低的球员有可能在带球中降速或失去平衡摔倒导致失去控球权。
从现在游戏的实际比赛效果来看,球员能力值的体现还是比较明显的,比如在同样位置,德布劳内可以传出一条精准的路线连线到本方球员,西索科的传球就会被防守球员拦截甚至有时都无法传准。其他能力属性诸如临门一脚、远射、头球、弹跳,这些能力带来的差异在比赛的每一刻也都有所体现。能力的差异化会使得球员的特点更加突出,在使用 4231 阵型时两名后腰就不能同时使用“黑又硬”的防守型球员,因为你会发现进攻时在对方高位逼抢的情况下传球准确率会没有保证,一名组织型中场在面对这种情况时则会显得更加从容。
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为谁而做的 FIFA
几年前我在写评测时曾经提到 FIFA 系列的品控存在着很大问题,这几代 FIFA 每年推送的更新补丁数量都超过了10个,《FIFA 19》甚至超过了 15 个,这绝对不是一个正常的现象。至于原因,我认为主要在于如今的 FIFA 已经太过庞大,除了必要的新特性,游戏模式的调整,在线内容的策划等等都在分散着制作组有限的精力。最终导致游戏新特性缺少足够的调校,程序必要的 QA 不够充分,待游戏上市后负面评价意见如潮就是不可避免的了。
受大量BUG困然,游戏发售后玩家评分急剧下滑
写到这里我会思考一个问题:现在的 FIFA 究竟是在朝追求终极足球拟真游戏的方向努力,还是在朝玩家们更喜闻乐见的方向靠拢?事实上前后两种趋势我在今年的作品中都可以感受到,制作组在新特性上绞尽脑汁试图提升游戏的可玩性,但当这些新特性上升到电竞层面,因为一些职业选手或 KOL 的吐槽而被修改时,这款游戏到底是在为谁而做呢?
我觉得现在每一代 FIFA 所承载的任务太多太多,要让广大玩家满意,要推行电竞战略,相关的新特性要跟上,要完善生态满足电竞选手和俱乐部的需求,要服务好各大合作伙伴,最后还要让公司*们满意,真的是太难了。
如果你问我 FIFA 系列会不会就此衰落,未来 FIFA 系列的发展将会如何?我想说 EA 有可能在下一盘很大的棋,如今在 FIFA 系列的设计和规划上可以用未雨绸缪来形容。《FIFA 17》正式开始使用寒霜引擎,启动这个计划的时间是在 2013 年。2014 - 2015 年我就有报道过有关新一代 FIFA Street 的动作捕捉消息,距离上一代仅有2年多左右,距离新一代也就是《FIFA 20》中的 Volta Football 街头足球有 6 年。2012年的时候,我就从不同的消息渠道听到过 FIFA 系列大平台的战略,其主要目标是构筑一套完整的足球游戏平台,从今年的《FIFA 20》不难发现这个大平台的痕迹越来越明显。
与此同时,这些年 EA 始终不遗余力地推进 Ultimate Team 模式,相比之下普通模式除了这两年新增加的娱乐模式外,在网络对战层面几乎没有任何的改动和创新,生涯模式以及职业球会虽然每年都会有一定的微创新,但相比较于大刀阔斧改革的 UT 的和新推出的 Volta Football 街头足球实在是微不足道。
UT 和 Volta 可以说已经成为了一套单独的游戏系统,本身包含了各自的经验成长体系和虚拟货币体系。UT吸金能力不必多说,Volta 也已经和 adidas 紧密捆绑在了一起,从 Tango League 赛事再到游戏虚拟道具的植入,EA 在此方面的营收已经成功从 C 端转移到了 B 端。