但这次的《Pop》却是一款玩法模式已经相当成熟,有多个厂商、产品验证过的套路。看起来“不太Supercell”。
尤其在《梦幻花园》《梦幻家园》《奇妙庄园》等产品都长期在欧美多国畅销榜的Top 20、Top 10的前提下,这个细分品类竞争已经相当激烈了。Supercell为什么还要选择这个品类?而且还是拿自己起家的IP来开发衍生游戏。
首先,尝试已经被爆款游戏,或是其他大厂验证过的玩法模型,对Supercell的新品而言其实并不算罕见。
也许是几款正式运营中的产品存在感太强,以至于我们不容易想起那些匆匆上线后,不久就被砍掉的测试品。
被砍掉的《Smash Land》,给人一种“好像就是随便试试”的感觉
比如2014年,Supercell就曾经短暂上线过一款《智龙迷城》like的游戏《Spooky Pop》,测试了半年左右后因为不达预期而被取消。两个多月之后,另一款游戏《Smash Land》开始测试,这次的游戏像是一个简化易上手版的《怪物弹珠》。当然《Smash Land》同样在几个月后宣告停运。
从几个进入到大众视野的测试例子来看,Supercell模仿成熟玩法的新品似乎都失败了。这也多少会让人有点担心《Pop》未来几个月的走向。
其次,作为《卡通农场》IP的延续,《Pop》有可能是Supercell很久以前就开始推进的项目,而非最近才上马的新游戏。
《皇室战争》刚曝光的时候,Supercell在一次访谈节目中提到,这款游戏其实在《部落冲突》上线不久后就已经立项了,他们在探索另一种讲述这个世界的可能性。《皇室战争》在Supercell内部已经秘密开发了多年,只是到2016年才正式放出。
联想《卡通农场》这一更早的IP,《Pop》也有可能经历过类似的“憋大招”的过程。只是此前都没到团队认为适合公布的时机,于是直到2020年这个节点,开发团队才把游戏投向市场。
同时,关于Supercell独特的开发文化,我们都已经听过不少故事了,比如“各个团队决定项目去向,CEO说了不算”的特殊架构,每当有项目被砍了大家一起开party庆祝的奇特惯例等等。
最弱势的CEO
但有一些不太为人熟知的具体场景,比如,如果按照传统游戏公司的项目机制,如果CEO有正常的话语权,那么《海岛奇兵》和《皇室战争》原本也都不会存在。
今年1月,IVP投资者与Supercell的一次访谈中,Iikka Paananen提到了一些生动细节。
在一次决定《海岛奇兵》去留的内部会议中,包括他在内的9名团队负责人都对表示想要停掉《海岛奇兵》,但《海岛奇兵》团队的负责人坚持游戏有存在的价值。他同时也提到,在《皇室战争》内部开发的初期,自己很不看好这款游戏的原型。
但正是因为大家熟知的那些特殊的团队机制、文化,在各自开发团队的坚持下,这两款游戏才会在日后成为Supercell的顶梁柱。
所以,尽管这次《Pop》看起来并不像是一个超前、有明显创新的产品,我们还是能看到团队主导的决策机制下,这个消除 模拟经营的游戏在少数几个区域的应用商店上线测试。
就像前面讲的那样,假如《Pop》几个月后宣布停运,也不会让人觉得很意外。无非是Supercell对成熟品类的又一次试验罢了。
此外,近两年Supercell也在承受收入增长上的压力。
2018年,由于《部落冲突》和《皇室战争》收入下降,Supercell的营收同比下降21%至16亿美元。2019年,因为新游《荒野乱斗》的收入表现不够强势,Supercell收入15.6亿美元,同比下降2.5%。
尽管作为一家只有300人左右的公司,这样的成绩足以傲视群雄,但对Supercell自身来说,依然面临着老产品逐渐进入末期,新产品如何接棒的挑战。因此,近几个月有《Rush Wars》《Hay Day Pop》等更多新游进入到公开测试的阶段也在情理之中。
去年年初,Iikka Paananen在接受采访时提到,Supercell正在探索非PVP类型的游戏,这对于小规模的研发公司来说是一件有难度的事。
而眼前的《Hay Day Pop》,大概就是这种探索新方向想法的一次实践。当Supercell需要进一步开拓非PVP领域的时候,当初这个对它意义重大的老IP,又一次站到了台前。