作者:NGA-月白风清一壶酒
为什么很多老玩家会比萌新厉害,就是因为老玩家多年经验,见识得多,见识过各种各样的情况、各种式神御魂的配合和克制,对机制上的了解逐渐深入,包括了解ch的意图,式神的定位,游戏的节奏等等。
同样,为什么很多大佬可以开发和研究出各种各样的套路,我觉得有三点:足够的式神了解深度以联想套路,勇于试验和花体力,以及对各种细节与机制的了解。
我是一名16年10月入坑的老痒痒鼠了,期间没有任何弃坑,基本上所有活动都参与了(大触觉醒和漫展一类除外,毕竟宅),同时也是世界频道的活跃聊天者,斗技长期划水员,魂十魂土资深打手,1400天无头骑士就是我。那么在此想分享一下我的玩这么久所知道的一些比较细节,比较冷门的小知识或者机制,以帮助进阶玩家更快理解游戏机制。
我把我所知的一些东西大致分成了6类:基础机制类(大多是不依赖于式神的机制),式神与技能类,御魂类,斗技/对抗类,轶闻类(剧情相关、轶事和阴阳师发生过的一些事,对你变强没有帮助)和其他(我也不知道该归在哪一类,但是有用)。
这些细节知识来源有三部分:自己玩这么久的经验与判断,世界频道聊天交流,还有大佬的科普(尤其是海大)。
基础机制类
1.维持和持续两种不同的计算方式,维持是以施法者的回合计数,持续是以各自回合计数。(大多是持续。结界类技能和一部分技能是维持,比如说鬼黄)。
2.镰鼬的攻击加成会覆盖兔子的攻击加成,晴明的星会覆盖镰鼬和兔子的攻击加成(即优先级星>镰鼬>兔子)。但是镰鼬和兔子的攻击加成仅仅会对式神的基础攻击力进行加成。而晴明的星会对最终伤害进行加成,效果≥(基础攻击力 御魂提供攻击力)的加成(感谢62楼指正)。
3.所有的增益类盾都吃暴击爆伤, 除了珍珠(因为在奶的时候已经算过一次暴击爆伤了,再算就过分了) 珍珠改版时统一了护盾机制,珍珠依据基础治疗量但是盾可以暴击,效果是一致的(感谢41楼),而印记类护盾有的就不吃暴击爆伤,例如桔梗的盾(感谢50楼)。
4.恢复不同于治疗,恢复不会暴击,也不会被减疗或者增疗。吸血也不受减疗影响。
5.晴明的技能优先级(待测试)):我忘了,反正星最高。
6.效果命中和抵抗是分三步算的:
A.第一步先不考虑抵抗计算是否命中,如果未命中则直接未命中。
B.如果命中再计算是否抵抗,如未抵抗则生效;如果抵抗则会显示“抵抗”字样。(这就是为什么幽谷响套装偏弱的原因,因为触发条件过于严苛,实战中完全比不上返魂香)。
C.最后判断目标是否免疫(所以有时候拥有免疫的单位也会显示抵抗,按此推论,鬼吞装幽谷响是可以触发的)。
7.效果命中的计算方法是这样的:技能/御魂的基础概率系数A,你的效果命中面板X,那么实际的技能命中率P=A(100% X)。,
再算上效果抵抗的计算方法是这样的:已知基础系数A,面板X,对方式神的抵抗面板Y,那么抵抗概率Q=1-A(100% X)/(100% Y)。(!注意,根据上一条tip,结合X与Y最终的实际技能命中率S不是1-Q,而应该是两种可能,如果P≤100%,则S=P(1-Q),即A2(100% X)2/(100% Y));若P≥100%,则S= 1-Q,即A(100% X)/(100% Y))。(举个睡猪的例子,睡猪的技能写的系数为A=50%,假设命中面板为……啊算了懒得写了)
8.接上条,如果技能或者御魂是多段的单种控制(比如魅妖大天狗,山童),那么其控制率要从不控率倒推,假设是三段控制,那么控率即为=1-(1-S)3。但是如果是多段的多种控制,比如魍魉,那么直接S3就可以了。再进阶,多段雪幽魂和钟灵这种基础系数会改变的,同理可以进一步推算了。绝不是因为我懒得写了。
9.行动条有两种显示方式:行动顺序条和进度条,点击行动条可以进行切换。大多技能都是以进度条为基础的(比如小鹿和sp御),行动顺序条仅仅是方便玩家观看的。
根据式神技能描述:
行动条最上方也就是出发点,称为“末端”;
行动条最下方就是100%处,等待立刻行动,称为“底端”;
最最下面是当前行动单位,该位置只能容纳一个单位,行动单位的头像会被放大,选取的是到达行动条底端100%处等待行动中速度最快的的单位进入,暂且称为“当前行动单位”。
10.有关行动进度条进度条的描述不太好理解的描述有如下:
新版山兔的“行动条最底端”:指的是山兔拉条完之后,在行动条100%底端等待立刻行动的式神,都会获得40%的加成。
sp御馔津的“行动条最前端”:最前端指的是在进度条上最靠近底端的第一个式神(不需要到达100%,最近的一个即可)。小鹿的“击退至末端”:是在式神被击退到行动端最上方的出发点。
11.推条的效果不如拉条稳定,是因为拉条之后能被拉动的式神就会立刻在100%等待处,不会被超车。但是推条的话会再进行一次短距赛跑,如果被推的有速度很高的地方单位,有一定可能会被超车(根据速度差的行动条位置)。推拉其实计算并不麻烦,包括不知火御馔津中途加速。
12.小鹿是比较烧脑同时也烧条的式神,因为他击退的多个单位并不是随机的,而是可以通过行动条来确认。简化来说,就是在右侧进度条上从所选目标往上再选的2名敌方(如果到最上端就折回来)。
13.式神出场是有次序的,这对后续行动与对抗有很大的影响(包括烬天吸攻击,犬神守护对象,地藏盾,小僧本是否立刻反伤等等)。现如今用到最多的应该是多烬天哪个吸攻击的问题。答案是最先入场的烬天吸攻击。
(以下说的次序皆以面向对方时的位置为准)
A.单人五式神队伍有两种,一种是像魂十一样平着一排的,这种入场顺序是从左到右。一种是像斗技一样五个式神围着阴阳师绕个圈,这种的次序是阴阳师>左3>左2>左4>左1>左5。
B.双人组队五式神是最左边最高,右边最低。
C.三人队的话则是左1>左4>左3>左5>左2。组队时队长的式神式神永远是最后一个进场。
但是如果更换式神的话,新更换的式神将会被按次序排在后面。预设里就是完全绝对的出场顺序,你召唤出来就会自动站位。
14.嘲讽和挑衅是两种不同的buff,嘲讽可以驱散但是挑衅是不可驱散的。
15.控制效果的威胁等级(个人见解,且不等于实战效果)为变形>眩晕>挑衅>冰冻、沉睡>混乱、嘲讽、沉默、禁锢。
禁锢比较少见,目前只有鲤鱼精和晴明的缚,风麒麟技能虽然也有禁锢,但是效果不一样,不知道算不算同一类。
除此之外的debuff效果都不算控制效果,按照描述,鬼灯和鸦天狗的“解除”是无法解除的,比如封印,放逐,凝视等,尤其是封印比较麻烦。
16.阴阳师中有关爆伤类加成的效果都是加法而不是乘法,这就是早期讨论的“为什么豹眼比不上星”的原因。
17.(尚未确定)额外的回合是有差别的,一种是额外回合,一种是伪回合,一种是立即行动。最直观的判断就是是否可操作和行动条上的显示。
这些在被动、sp御/御馔津射箭,是否推进鬼火条,buff计数上都有差别,比如说不知火的第二段。协战和邀战不算回合,式神头像都未被放大。地鬼中限制回合数的是指正常回合和额外回合。
召唤物回合:类似额外回合,但是行动条状态显示和正常回合相同。
玉藻前的三技能带二技能我暂时不知道怎么界定,如果对面有晴明或者御馔津并且触发了,三技能打完要等对面御馔津射箭或者晴明反击才能继续打出二技能,而其他反击是不同的。
20.晴明的守是一种特殊的护盾,它可以被奶。守的效果相当于将己方所有可选单位替换成盾(仅仅是指在单位选择时)。这就意味着在自己有守的时候,对方混乱的式神A他队友的可能性大大提高(5/6几率)。守的盾性质更有点像召唤物。
21.回目和回合不是一个东西。阴阳师分为单次战斗、回目和回合。回合就是某一式神一次行动的全程。
回目是一次战斗里打几波敌方,类似于我们说的几层、几轮、几波。比如说魂十魂土分成三个回目,副本一部分小怪/boss会有两个回目,地域鬼王有3个回目。nga里常用p1、p2、p3表示第一二三回目。每个回目重新进行印记、跑条、先机,但是鬼火条和血量不会重置,也不能更换式神。
单次战斗可以更换式神,但是血量和鬼火条不一定重置(如道馆和真蛇)。
单次战斗包含多个或单个回目,回目包含多个回合。但是最终解释权还在wy手里(平衡性与副本难度调整)。回目和单次战斗的区别,影响最大的还是小小黑的强度。对于多层、多轮、多波的战斗,你可以通过小小黑是否能跨层连斩来判断,如果能跨层连斩则是回目,不能跨层则是单次战斗或其他。
22.间接伤害是平行于单体伤害和群体伤害的,而非平行于直接伤害的。即间接伤害不分什么单体和群体,所以在紧那罗爬塔中,单体伤害溅射buff下,书翁炸的那一下不会触发。在小白技能中也是分别叙述:“减少单体和间接伤害”。(事实上,间接伤害基本上没有类似群体的,基本上所有间接伤害都是单一或者按次序触发的)。
23.常见的有那个红蛋摇啊摇的界面,基本上都有可能掉蓝票,包括现世悬赏。
24.召唤位双方各只有一个。
召唤的召唤物占据己方召唤位的有:渊博雅的影分身、金鱼姬、惠比寿、小袖、跳妹、sp清姬(可去除已放置召唤物)。以上式神队伍里最多只能带一个,否则另外一个就只能瞪着眼看着。
占据对方召唤位的有:丑女
占据敌我式神位的召唤物:鬼使白,阎魔,跳哥,大蛇
跳妹的番茄篡位后,己方召唤位是否可再召唤尚未测试。
25.镜姬和小僧反伤和其他伤害不太一样,有点像三国*的体力流失(不太贴切),经典的就是镜姬或者小僧解决死战。
式神与技能类
1.有些AOE技能其实并不是真AOE。比如说烬天、弈、犬夜叉、小天狗这种随机单体,比如说茨林和咕咕这种需要选择对方的单体 AOE技能 ,比如说彼岸花 (彼岸花已被修改为不触发薙魂,官方公告对彼岸花描述更改为对敌方全体,即意味着彼岸花不再是单体伤害而且群体伤害)等等。这就意味着这些伪AOE会被薙魂或者会被小白减伤等等,同时也关系到斗技中是否受到单体加成。但是小白减伤、薙魂小金鱼的判定和斗技伤害补正三者的判定是有差别的。
而间接伤害的特性有:
A.不触发御魂
B.不能分摊
C.对防御为0的目标必定暴击
D.大多通过附加状态,而且大多可以驱散。
间接伤害很多都有时延,此外很多“毒”属性伤害都会和间接伤害联动。
2.犬神不怕被动封印(在犬神下次行动前),他的被动是在每回合开始和结束的时候各执行一次。所以你般若封印犬神的时候,犬神守护对象已经定了(印记已定),你打他队友犬神照样敲你狗头;你要是御馔津封它,是在结束回合,反正犬神回合开始的时候已经定了守护对象,敲我队友我还是得敲你。流氓被动,除非你封我两回合。
4.惠比寿旗子的奶量其实是吃暴击爆伤的,只不过旗子不继承惠比寿的暴击和御魂(比如你搞个鬼黄灯笼鬼,旗子就会暴击)。晴明盾,金鱼姬的鱼也同理。召唤物都是有是否继承属性的问题。
5.丑女释放草人,对草人造成伤害传递给被连接者,都算作是草人造成的伤害,所以返魂香,反击,反伤等效果会触发给丑女。
同时,小小黑三技能打草人传递的伤害导致对方单位死亡,小小黑不会连斩(如果有其他单位死亡,或者草人被小小黑击*(不是随单位死亡而消失),则依然连斩),小袖也存在同样的问题,俗称抢人头。草人传递伤害必定白字(所以丑女带针女就很憨p)
6.鸩和万年竹对打,万年竹(再加上犬神)和红叶对打,是炒鸡欢乐的永动机
7.有一些式神会有最高伤害限制,但是这些限制的严格度不同,比如说书翁的限制就比较严格,很少有加成能使其突破1200%;像鸩的限制就不是很严格,不少加成都能突破限制。在此抛砖引玉,是否有大佬做个测试,测试各个式神的限制会被哪些加成突破,包括暴击爆伤。
8.如果妖刀最后一击才击*目标,则不会再增加两次攻击。
9.书翁到底怎么带御魂,涉及到己方输出量和对方防御,以上两个因素会影响书翁的生命值-爆伤的动态平衡。
11.雪幽魂的御馔津或者sp御馔津是可以破除泷夜叉姬的盾的。
12.正常来说,复活会重置/清除目标的所有buff与debuff。八百的卜占复活比较特殊,会保留buff,有点像匣子的回溯。
13.在描述中,友方和其他式神是不同的,其他式神不包括阴阳师。比如日和坊是不会复活阴阳师的。
14.召唤物挨打不会触发薙魂木魅,召唤物不会被椒图链接。召唤物是否受技能影响在描述中欠缺说明(比如以己方和队友作为区分)
15.阴阳师的被动更为高级,阴阳师的被动不会被封印。不触发被动的效果依然是可以触发阴阳师被动的。比如鬼切的aoe可以触发晴明甩尾巴。
16.丑女的链和椒图的链不同,是单向链、
17.大部分式神的技能都不会跨回目,像小小黑的连斩很强的一点就是跨回目。而且小小黑的连斩和被动反击的优先级比较高。
18.有的有层数buff被驱散是有差别的,比如酒吞的酒气就是全驱散,而小鹿的生生不息一次只能驱散一层。
19.虽然提灯小僧的技能没有写,但是击*提灯小僧可以获得一点鬼火。
20.茨木和茨林的溢出伤害都是不能暴击的,但是都可以二次触发御魂,这是最强的地方。
21.铁鼠的加钱被动早就改了,现在是全队共享,但是好像很多人还不知道,所以别带两个铁鼠了。
22.彼岸花的控制是非常特殊的,基本所有驱散类的辅助式神都无效,甚至连sp般若也无法解控。彼岸花只怕变形/封印和盾,以及自身的控率问题。
驱散类大多两种:自己回合驱散队友(如雨女)、队友回合开始前驱散(如数珠),但是这两种都恰好不能驱散,雨女一类的就不说了,数珠一类的驱散时间点在彼岸花伤害之前,也就是驱散后才控制,时间点卡的死死的。
御魂类
1.式神的控制效果全部都可以隔盾触发,御魂的控制效果全部都不能隔盾触发(其中返魂香是判定携带者是否有护盾)。小白的守护、大蛇的无敌与盾同理。
2.针女打盾是不触发的,但是网切是可以的,破势如果不破盾就不会触发。
3.日女不是控制类,它无法被抵抗,无法通过提高效果命中提升触发率。不过也不能隔盾触发日女推条。
4.鬼灵歌姬御魂是有可能鞭尸的,即第6次攻击正好打死某个敌方,那么这个鬼灵歌姬就会打在那个被打死的那个式神身上,相当于白给了一次鬼灵歌姬,该次伤害并不会显示。
5.阴阳师御魂里防御从来都是下水道属性,一直比不上生命加成,原因有:计算机制,防御越高,效果越差很少式神会有防御的系数加成作为主属性生命和防御都是55%,副属性也都是3%为单位;但是你看看套装加成,两件套生命 15%,两件套防御 30%,我要是搞个55%的防御主属性总感觉自己吃了亏。分摊性伤害(椒图、小白、薙魂等)是不计算防御的。
在以下情况可以用防御:生生生式神可以将一个生命替换成防御;地鬼;敌方伤害不致命且己方奶量吃紧(如逢魔追书丑的追月我一直比较主张带防御);人面树;云外镜的4号位; 6位副属性里速度或者命中抵抗十分优异的防御加成。
6.首领御魂是可以对其他御魂进行加成的,比如说荒骷髅可以对破势狂骨鸣屋等加成,对针女白字加成,对歌姬加成,对地震鲶加成,同样地震鲶也相同。
7.心眼破势可以加成首领御魂,但是涂佛不行。
8.木魅有最恶心之处就是对多个目标伤害时,每个单位都会判定一次,可能不止扣一点火,所以木魅搭配薙魂有时候挺搞人的。
9.因为木魅和薙魂是对友方生效,所以不知火额外回合普攻和御馔津,不打木魅或者薙魂携带者,都是可能触发木魅或者薙魂的。但是木魅和薙魂是不会对召唤物生效的,比如你去打鲤鱼旗就会没事。
10.小天狗的伤害只有选定目标会触发薙魂被减伤,分裂的飓风不会再触发薙魂。
11.轮入道有的时候会有意外的效果,比如鬼使黑凤凰火镰鼬,甚至变态一点的,犬神小小黑反击触发轮入道抢回合,即反击之后立刻进行可操作的行动(我被犬神抢过回合)。包括真蛇里的那只左蜘蛛是有狰 轮入道的,要是触发狰是很有可能翻车的(狰后来已移除)。
12.薙魂是唯一有动作的式神,所以无法动作是会阻止薙魂触发的。此外薙魂一直存在一个bug,即被薙魂保护的友方死亡之后,携带薙魂的式神动作之后不会回到原位。
13.业原火的三个御魂:薙魂,木魅,返魂香,都是多个重复御魂在场,只有一个有效。所以一支队伍要避免带两个木魅,或者两个返魂香,或者两个薙魂。但是薙魂有一点差别,A和B同时带薙魂,例如只有B的薙魂生效,那么其他队友被打时都由B去挡刀,但是当B挨打时,A是有几率帮B挡刀的。
14.6星御魂的生命加成、攻击加成、防御加成、暴击、速度单次最多都是3.00/3.00%,而暴击伤害,效果命中、效果抵抗的单次收益最多都是4.00/4.00%,所以不要问有没有真18速,不可能的,3x6=18.000,命赌没了都不可能的。
15.6星御魂最强大的地方在于每级强化的属性加成量巨大提升(比如6星御魂每级 3速,没3级副属性 3速,而4星5星只会 2),所以这也是早期阴阳师称御魂商店为军火库,买御魂称为赌军火的原因。此外,如果萌新或者入门阶段还没法做到全6星,4星其实和5星的差距不大,4星也能用,甚至4星比5星好(尤其是135位)。
16.关于网切的收益问题,我在网切改版后就算了一下。结论是防御越高收益越高(和LOL的破甲同理),收益对比破势心眼比较平衡。
斗技/对抗类
1.开局一瞬发生的事情(计算速度也同)(运用该点可以计算sp御馔津二速多少不会被超车):
A印记生效
B跑条决定一速
C释放先机
D被动生效。
2.拉条的跑道长度是由双方一速决定的。
3.式神的多buff是有固定次序的,比如御馔津一定是沉默先于减疗先于御魂封印先于被动封印;镰鼬的攻击加成先于抵抗加成;辉夜姬的抵抗加成先于防御加成,这些在驱散时是有讲究的。
有些buff看起来是多个,其实是算作一个buff,比如说酒吞的多个豆子算一个buff,鲤鱼精的盾和命中加成等等,这些在被驱散的时候会被当做一个buff驱散。
印记类的buff(比如小白被动,犬神的守护标识)、维持类的buff和结界类的buff在机制上是无法被驱散的。
4.debuff驱散不是随机驱散的,而是是从最里层开始驱散的,也就是从最早最先的debuff开始驱散。(所以,因为御馔津的射箭的里的沉默永远在最先,sp御大多驱散的都是沉默,但是对面要是带个雪幽魂,那么输出最先被上的就是减速,哦豁)。同样,buff和debuff施加也是有次序的,比如辉夜姬。
5.寮突无血量加成,个人突破和道馆血量有1.7倍加成,馆主有大约2.6倍血量加成,且有爆伤增益。斗技段位越高血量加成越高,大名士以上有2.4倍左右血量翻倍,切磋好像根据切磋者段位加成的。
6.道馆里应该是有类似概率基础系数加成(而不是命中面板加成),不仅仅是晴明甩龙八百封印和其他控制的增强,包括御馔津射箭和妖狐连发概率,都有很明显的提升。
7.斗技里加的大宝剑是伤害加成而不是攻击加成,是对最终伤害进行加成。
8.从开服到现在,阴阳师的斗技思路无非4种:极致输出,连续控制,推拉永动,出肉挨打。从不知火大岳丸多核队出来之后,会是上述2~3种的组合。(其实我思索着所有游戏都是:输出、控制、奶辅,肉。然后根据即时或者回合制等等衍生的套路(如回合的连动,MOBA的位移,卡牌的抽卡))
其他
1.少数姿度会有动画加快的效果,其中最典型的就是玉藻前,妖刀和茨木了。以前有几款皮肤也能加快动画,不过后来被修复了。但是现在也有debuff的:陆生的未觉醒原皮反而是动画最快的。
2.众所周知,阴阳师面板的有小数点计数的,显示采用的是四舍五入制。有时候100%暴击也会出现白字,是因为99.5%-100.49%的暴击都显示为100% 。这种时候可以用放大镜查看或者麻烦别人帮忙看一下。
这里介绍一种土办法,可以在找不到放大镜的时候查出一部分的假100%暴击:将各个位置的御魂依次单拆,然后将暴击进行想加,如果出现相加=99%的情况,说明是假满爆。方法对速度等其他属性也照样通用(比如说某个式神显示100暴击,但是在单拆5号位14暴击的时候,式神五件套显示暴击为85暴击,相加为99,说明就是假100%暴击。)
3.单位的防御越低,受到的伤害越高,受到攻击时身体的摇摆越明显。
4.站位会影响动画时间,这点对一些打排名的活动有重要的影响,一般对有“弹道”、或者“位移”的式神。比如说茨木普攻就有弹道,三技能就无影响;清姬普攻和三技能都有位移。
5.有些情况下到了某个式神的回合开始,虽然已经按正常情况下战斗已经结束,但是仍然要释放技能才能结束。比如说书翁炸死最后一个人的时候,仍然需要释放一次云游(只不过我们每次自动看不到),比如说sp妖刀姬被动炸死了最后一个人,但是尚有召唤物,那么就必须打一下召唤物才能结束。
6.加载速度:探索界面>町中>庭院,所以组队的时候最好在探索界面组别人或者等组。
7.狗粮的吃法其实最划算的是:蓝蛋喂3个红蛋,再把蓝蛋喂给白蛋,能升到25级作4血狗粮;蓝蛋喂2个红蛋,再喂给之前的4星25级白蛋,就能升到30级作5星狗粮。(也有5红喂蓝 1红喂蓝,但是没这个划算和简单)
8.每周图鉴分享和抽卡分享是共用一次机会的。
9.每周的分享,地鬼的分享,商店的清空,秘闻竞速都要记得。想使劲薅的还可以使劲薅公会补给的体力。
10.绘卷最推荐的是御魂怪(或者叫物品怪/红蛋怪),御魂怪掉落绘卷概率会高一点点,而且最关键的是御魂怪经常掉体力和突破卷,突破券又能肝结界掉绘卷和体力。个人体感刷御魂怪会比经验怪节省一半左右的体力。
11.大部分玩家应该都知道反吞/反喂升技能,但是永远都有萌新不知道,看到技能反吞/反喂还不懂的可以问问朋友。
12.觉得卡的可以在设置界面关闭模型描边,天气特写,技能特写,幻境特效,高帧率,画质调成流畅。
13.升星其实会消耗大量金币,大约升一只6星所需的金币大约是300w金币,相比之下红蓝蛋升级所用的金币就是个零头。
14.结界卡合成的基础变异概率为10%,合成素材每有一个变异卡,增加30%概率。
15.结界卡的斗鱼其实要比太鼓划算,基本上1勾=2体,是挺划算的。伞室内就是个憨憨,赶紧合了。
16.式神星级内升级的属性提升是按百分比提升(搬自百度)。
2~3,攻击,体力,防御的加成分别为27%,18%,25%
3~4,攻击,体力,防御的加成分别为27%,17%,23%
4~5,攻击,体力,防御的加成分别为27%,16%,22%
5~6,攻击,体力,防御的加成分别为27%,14%,22%
17.邮件最多保存14天,存体力要记得及时领。换寮时,寄养一直没领的依然在(很多人都用寄养存体力),但是自己放的结界卡就没了。
18.寮30没领的邮件放到下周,会算成下周的寮功勋。
19.逢魔之时和 真蛇 的金币是不受铁鼠和金币加成所加成的。真蛇带铁鼠是有效的,测试的时候8%太小就以为没生效(17w~20w波动),金币buff确实是无效的。
20.宴会开之前,发现石距没打够,可以去打荒川九层 ,没CD还省体力(搬运,刚学到)
21.没到60级砸百鬼是不会出现sp的,规则里也写了。
22.50%加成和100%加成一起开之后,收益不是 150%而是 200%(x150%x200%=300%,是乘不是加)
23.砸百鬼头上的灯笼据说是概率提高的,但是也有人说是最近砸的式神,未能验证。
24.来自究极拖延癌的经验:
A.每天封魔的末班车最迟可以坐到22:05的车(我最迟坐的一班,一进去看到时间是06,可能是05分59秒),而自己发现的封魔答题,箱子和小boss在23点之前都可以打(但是只能22点之前发现)。
B.狩猎战麒麟好像也是进入后可以延迟一个小时(还是两个小时),小号在僵尸寮单吃过一次。
C.每日的地鬼在0点前进入之后要在几分钟之内打完,否则会强制退出。
D.每周日的秘闻在0点前进入还能再打20~30分钟也有奖励(也有可能根据进入时间算的)。
E.但是每周日真蛇一旦过0点就会消耗下一周的次数,请在59立刻退出,别犹豫,退出时还会自动放一两个技能,别问我怎么知道的。
25. 御灵和业原火失败别慌,千万别退,打到自己全军覆没而失败是返还门票的,但是直接退出是没收门票的。现在御灵、业原火直接退出已经不会扣门票了,应该是更新优化了。
轶闻类
1.舞法天团是上古玩家开发出的套路,就是多兔子跳啊跳,现在称为时间静止流。上古时期大家练度很低,6星式神就是爹,很多老玩家的魂八魂九魂十都是花数个小时拿兔子跳过去的,当然也包括最初版本的山兔秘闻,舞法天团是唯一办法,跳完之后做梦都是吼啦吼啦。
2.众所周知,妖刀是唯一站在地上的女性SSR....(妖刀姬:不知火好姐妹 不知火:嗯?我脚下是水啊)
3.石距刚出来的时候是可以单开的,带狗粮真的爽。而且6星御魂 爆率极高 确实是对6星期望值的差别,掉率没变(不过那个时候吵的也挺厉害的)
4.混乱会有一些奇特的效果,小金鱼被混乱喷全程,小僧混乱给全场金刚经,现在基本上都被修改了。
5.虽然幽谷响实战效果不佳,但是触发之后会很快乐(就类似睡猪被睡,百目鬼被瞪,让你丫的控控控)
6.上古时期最平民的式神是咕咕和白狼,但是爹只有一个,学医救不了人的那位。
7.提问:你知道图鉴—御魂,图鉴封面上最前面那个小姐姐是谁吗?
答:这是御魂“铃女”,是洪荒时期内测服的一个御魂,暴击即可推条30%……但是渐渐玩家满暴击变多,这御魂就直接毙了。
8.召唤界面里,晴明屁股一直都是坐在一团鬼火上的噗哈哈哈哈。
9.伊吹其实就是镇墓兽,这在伊吹活动的传记里有表达过。
10.铃铛:晴明的老师有三个铃铛,而这三个铃铛都是向缘结神求到的,应当是有压制妖力的作用。他自己留了一个,给了晴明一个,给了鬼童丸一个。后来老师把自己的铃铛给了晴明师兄贺茂保宪,贺茂保宪后来又给了伊吹以压制他的邪力,晴明的铃铛给了小白(在小白刚出的cg就有这个细节,没想到缘结神的铺垫能铺到了一年半前)。
11.晴明是半妖,这也就是上一点给晴明铃铛的原因,在鬼童丸出来时也有提到。
12.听说阴阳师前期的美术只有一个人。
13.般若的发音其实引起过很长时间的争议,bo re/ban ruo其实是中方佛教术语和日本鬼怪的两种叫法,严格来说既然是日本妖怪,还是读ban ruo要严谨一些。但是不必揪得太紧,代词而已,大家相互知道说的是哪个就行了,而且大家都比较接受bo re的念法(我也是)。希望大家不要当杠精,也别引战。类似的,泷夜叉姬官方承认了读long而不读shuang,cbg应该是分类时分错了。
14.据说妖刀姬差点被做成御魂,效果=妖刀姬被动,小袖好像也是,包括青吉鬼也是。
15.一些式神的特效是升级后才会有的,类似于狗子掉毛。在40级以后出现
16.阴阳师有很多分不清男女的式神,包括座敷,般若,兔丸,化鲸,玉藻前,鬼青,盗墓小鬼和雷克赛(?),典型的画个女脸硬说男。
17.在半夜3点-6点,会随机触发百鬼夜行,就是町中会有很多式神走来走去,与好友在不在线无关,经常熬夜的会天天见。另外全天会有天邪F4从树后探头的彩蛋,这个触发要难一些(庭院是盛夏幽庭的时候)。
18.竞猜明灯略略子(dbq,dbq)
19.很多有羁绊的式神一起上场会有一些彩蛋,比如鲤鱼精和河童,晴明和红叶,条哥跳弟跳妹等等。同时,有羁绊的两个式神同时被委派会增加成功率。
20.庭院的风铃可以换BGM(初始庭院皮肤初语谧景)
21.搬运:源博雅带着天狗(ssr或者SP都行)战斗结束博雅和天狗会吹笛子,战斗中源博雅射箭,箭的外观会有改变。源博雅和白狼出场,博雅平A时白狼有几率协战(几率超级低),白狼放庭院,源博雅有概率触发走过去教白狼射箭。
22.有的人ID里有空格,我知道很久以前是可以用特殊符号形成空格的,现在不知道还行不行,不过听说可以用韩文还是什么。
23.阴阳师最占性能的地方有两个(个人体感):大量御魂加载和处理(大号5700御魂垃圾都堆到家门口了,每次整御魂都卡),以及大量模型加载(尤其是准备阶段敌我12个式神时候,我多开的时候准备阶段是最卡的,用的能加载一分钟以上,能看出来式神是一个一个加载出来的,加载顺序也就是式神站位顺序。有时候还没加载完就开始战斗,就会看到没有模型,只有伤害数字)。
24.蜃气楼的庇护其实和缘结神紧那罗的庇护是同理的,只不过蜃气楼只对PVE有效。所以缘结神紧那罗庇护的图标圈里是个小人,蜃气楼庇护图标圈里是个妖怪(但是怎么感觉是在庇护对面妖怪啊哈哈哈哈哈哈)。
附:阴阳师斗技场上变化历程
虽然我本人一直在恰低保划水水,但是我也见证了斗鸡环境的变化史。这里给大家分享一下,想必各自都能找到自己的影子(加粗表示存在较长时间):
第一阶段:无脑速攻
1.上古洪荒,全是山兔座敷,拉个输出。
第二阶段:速攻 速控
1.雨火阵容得到开发,雨火及雨火变阵在版本更迭中屹立不倒长达两年,直至不知火版本。
2.针女削弱,地藏增强,大天狗中枪。童男桃花邪教出现。
3.山兔秘闻玩法(与业原火bug)出现,刺激全服一速平均水准到达220以上。
4.独眼小僧的反伤从主动技能改到被动技能,纯肉队开始出现,一速队和纯肉队间的撕逼持续了相当长的一段时间。
5.般若相应阵容般兵,般雪,般雨火等出现并存在了较长一段时间,尤其是般兵与般雨火阵容。
第三阶段:速攻 速控 椒图反击
6.椒图吸血姬/狸猫/跳弟/兵俑登台,标志着椒图反击队的登场。
7.中高端局开始逐步摆脱辉夜姬/座敷的打火体系,无火队的普及为后日后阵容多样开发提供了相当大的空间。同时招财地位日益重要。
第四阶段:彼岸花版本,压制速攻队的尝试。(这个版本是我最陌生的版本,彼岸花炸了我前半年,后半年的椒犬又没法应对,小僧和镜姬我也不愿意去做)
1.彼岸花横空出世,炸了斗鸡和结界数月;盾式神初步登场
2.彼岸花削了伤害的加成系数,彼岸花被开发成为了控制式神。
3.第二届为崽而战(第一届只是投票无斗技),我划水了所以不知道什么阵容。
4.超强面板玉藻前登场,丑玉和玉荒充斥结界,道馆和斗鸡2000以下的战场。
5.以椒犬为代表的椒图反击队为所欲为,直到年底调整涓流不触发犬神被动,体验服实装到正式服用了4个月。17年下半年是椒图反击队的巅峰。
第五阶段:御馔津版本,告别一拳,来当运气比
1.御馔津登场,称霸斗技场。开始了一年的箭矢乱飞
2.第三届崽战春樱对决,雨火般,御馔津,小金鱼,椒图队出场率较高。同时由于御馔津和雪童子的优异表现,椒图反击队开始出现了颓势。
3.镰卷辉稳固体系形成。
4.猪鹿驴遍地跑,斗技场变动物世界。
第六阶段:版本之子鬼切上线,坐地流应运而生。极致输出与极致防守的对抗(樱花版本是我最喜欢的版本,虽然墨迹,但是博弈性是最强的时期,很考验操作,而不是依赖于翻牌)
1.版本之子鬼切上线,管你速攻,速控后手中速,还是反击队,带上鬼切就对了。鬼切在斗鸡中嚣张了半年有余。
2.本来打算举行第四届崽战夏日花火的,但是投票取消了(鬼切绘卷 超鬼王太肝了),然后改成了名仕斗技赛。
3.小白上线,樱花加强。铁桶坐地流登场,输出居然靠个奶。
4.八岐大蛇上线,多用于速攻,拉起输出并给予无敌状态。
5.大佬开发出了雪幽魂清姬爆锤坐地流。
6.第四届崽战冬日战歌开锤,说实话这也是我最喜欢的一届崽战,反正坐地打谁都能五五开。这期崽战主要是鬼切队和坐地流,还有混入的清姬,山风,鬼灯,数珠等等。最*的是崽战打到一半双神降临,sp御馔津的出现对崽战阵容有不小的影响。第四届崽战左右是小鹿等退拉条的巅峰时期。
7.推拉阵容出现,樱井鹿铃,基本都带推条拉条,对面的看我表演
第七阶段:不知火版本,多核时代的来临
1.不知火上线,先找到了真天。不知火 真天 大蛇,挠谁谁死。镰鼬开始掉出使用率第一。
2.不知火找到了化鲸和鸩,然后斗鸡场就被化鲸炸了。
3.噩梦来袭:鲸骨,开!
4.斗技改版,2400~3000新增两段位,3000以上名士改为计星,新增ban位机制。
5.第五届崽战来了,鲸骨开不知道开崩了多少人的心态。不知火体系的成熟,意味着多核队时代的到来,再加上ban位的机制,翻牌选择与针对变得空前的多变。
6.泷夜叉姬上线刷新了双拉阵容。
7.sp鬼吞上线,过于OP,长期T0式神,使得阵容更加多样。睡猪地位下降。
8.云外镜上线,从此开始猜黑白镜。
9.鬼童丸加入斗技。
10.sp清姬上线,版本一夜更迭。
11.⑪第六届崽战炎夏之舞即将开启。
最后:
1.这些细节最好在熟知所有式神之后再进行阅读,不然可能会晕。
2.机制类虽说有规律可循,但是会遇到的情况太多了,有些机制因为版本需求,ch加强削弱,代码逻辑是怎样、是否清晰,变化无常,说变就变。比如说近期的鬼吞叠豆问题,就是因为改的太突兀,违反了机制常理。远的例如说荒结界的加强,以前荒被控一定断结界,现在就不是了。
3.有很多式神的细节我没写,太多了,比如小鹿怎么看被动层数,弈下一次是白子还是黑子,各种结界怎么看要不要续,包括各种式神的AI特点。
4.在此特别推荐大佬对AI的测试[AI全解],可以收藏,在开发套路时查阅,不过可惜只更新到19年3月,后面新式神的的AI都是由版主进行的测试与整理,有点散,可以搜索“AI”关键字的精华帖。
5.如有错误,希望指正,有些可能版本更新没注意。