不同于各种RPG游戏和FPS游戏,卡牌游戏没有复杂的操作,不需要每分每秒都全神贯注思考现在改怎么做,手、眼、脑都在全面运作。没有LOL的补刀对线团战,需要花大量时间和精力投入游戏中,但它也绝对没有斗地主这样简单,按照推荐就能打赢。
游戏机制是个很复杂的东西,能够完全理解一款游戏的机制问题,尤其是卡牌游戏,就算不能成为顶尖高手,也能轻轻松松欺负菜鸟,它是一种游戏理解,就相当于车的框架结构和运作原理,这一切都摸索熟了以后,你就能轻松驾驭这辆车了。
炉石最开始就有的几个机制,现在依然有很多玩家搞不懂,在各种文章和弹幕中争论不休,现在就和大家仔细聊聊这些有趣,但是稍微有些复杂的游戏机制。
首先是战吼,在卡牌描述中有战吼词条标注的,就是所谓的战吼卡。那么作为和嘲讽圣盾这样词条区别在哪儿呢。最重要的就是,战吼是优于出场的,简单来说就是这张卡打出去,系统会判定先触发战吼,再触发随从登场。
这个时候就会有人反驳了,你这个理论讲不通为什么火车王上场会被对面飞刀飞死的逻辑。按照战吼先于登场也应该是,先触发战吼给对面召唤两只1-1雏龙,然后飞刀杂耍者扔飞刀,最后火车王登场。然而玩过游戏或者看过集锦的都会发现,有飞刀的局面,火车王登场可能就直接被飞死了。
通过这个结果是不是就能反证战吼先于登场是错误的呢?答案是否定的,因为这里涉及到另外一个特性,或者说是词条,那就是光环效果,比如飞刀,再比如曾经的战歌指挥官,光环效果的结算是在战吼之后的,就是说结算顺序是召唤雏龙,火车王登场,飞刀触发光环开始扔刀,导致火车王可能被击*。
而这个很好的例子就是骑手手持公正之剑,下奥妮克希亚,先强化的是雏龙,奥妮克希亚除非格子满了且公正剑有剩余才会强化到。在比如说科赞秘术师和镜像的关系,镜像是复制对面召唤随从,而下了科赞以后会直接偷走奥秘,而不会触发奥秘就能说明很多事了。
其次就是战士远古版本的激怒机制,包括自己受伤可以过牌以及一些带有激怒词条的随从会增加一些效果,多数是增加攻击力,比如最经典的吼爹,受伤直接增加6点攻击力,搭配怒火中烧能够轻松做到12血斩*。
战士可以通过激怒机制,使用修改前的战歌指挥官,搭配暴怒的狼人两张怒火中烧,加上两张狂暴狂暴做到近乎满血斩*,瞬间就能把对手打蒙。
战士的激怒体系在黑石山过后一度达到巅峰,战歌搭配暴乱狂战士和奴隶主,轻松做到几十点的过墙斩*,在中美对抗赛上,朝神3秒算出如何过26点血的墙,斩*22血术士,一朝封神,然后就是喜闻乐见的削弱战歌,激怒战从此告别舞台。
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