比如说我们在国内,如果说正常学游戏的话,你可能是没有机会去接触到一些很牛逼的一些游戏制作人的。比如说像Richard他是神秘海域的制作人,然后我们包括一些AGP的项目,他会来Rockstar的人,他会来帮你Playtest你的游戏。我觉得这个其实更多的是一个机会吧。就是如果说我们在国内的话,我们是和这些人可能是完全没有联系的,但是我们来这里之后,我们如果能抓住这个机会,如果我们手上有真正的一些好的想法,这些点子,说不定我们就可以有那么18%5%的机会,就去到这些世界知名的那些游戏公司里面去工作。
他是2019年,我们还是NYU Game Center的学生。所以那个时候,把我们的毕业作品推举到了一个叫做英特尔大学游戏展上面。然后我们第一次在那个上面公开公开展示了我们的毕设Moncage,那个时候还是毕设,所以获得了一定的反响。所以就是因为那个契机,所以我们才决定。研究生研究生有一门课是研二的时候叫做Game-design and production(游戏设计与制作)。然后这门课就是最好的,也不是最好。其实所有老师都很好,就这门课可能是比较受欢迎最受欢迎的课。
首席设计师:诸神-s蒂律师,接近接近尾声的时候叫Richard Le marchand教授。这教授非常严但是为人特别和善。我们每节课基本上是会学习一个游戏,从最开始组建团队。从暑假暑假课没开始,就发长篇的邮件,对告诉你如何去组成一个团队。课还没开始,会学习好几周?两个人分开组队做原型,然后再做垂直切片,然后去确定自己的Pro,分针和Game Besicn的6ojio(设计目标)和Game Desicn的这个Goal,教我们如何去写Game Design Doc(设计文档)。
我觉得这个和国内不太一样的是我们特别不提倡写大量的长篇累牍的策划文案。永远是就像你做东西做出来。然后你的Game Design Doc只需要一页,我们就做一页。另外你会有个Game Design 精修,然后这个东西会把游戏拼一次。
可能最简单的工具,可以在里面能看到你所有的关卡,包括你的序列所有东西都在里面。然后我们通过这个再做AIpha做Beta。
老师就是每节课都会给我们讲一些例如Leveldesign(关卡设计)的东西,Narrative Design(叙事设计)东西。同时结束之后每周有两节课,一节课是老师去主要讲东西。另外一节课是同学把上一周做好的demo,拿过来大家一起Playtest,基本上每周都有Playtest,是会理论实践理论实践,并且会在关键节点的时候,老师会组织大家很正式的去如何去配镜。因为作为一个游戏人,不论在3A里面去做拳,或者是做独立游戏人。像我去GDC,我去找脑袋,找发行商找投资人去Pitch。这些技能都是在课堂上一遍遍练出来的。
我觉得这个就是结束之后我又是能做Game Design的东西,我又能做。又是一个很好的Team player,同时又是能做一个制作人的角色,去把控整个的进度。