书接上回,咱们继续看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。
三国志8
拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。KOEI公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实KOEI早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。
打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了。容易理解而且美型。反正我是蛮喜欢8的战场的。主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,是加分项的...可能人和人想法不一样吧。八代有51个剧本,从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。
三国志9
他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以小编更喜欢9代一些。
书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。
值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。
三国志10
这代是小编最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因,现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)
2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。