当一片黑暗中逐渐有了一丝光亮后,耳畔响起陌生人的呼唤,睁开眼睛发现身处完全陌生的场所——这就是《塞尔达传说:旷野之息》的开场。
醒来
主角失忆可是游戏中的老把戏了,再加上这不会说话的主角,整个看上去就是老派日式角色扮演游戏的作风。怎么样?有点乏味了?或是说这种穿越小说里常用的戏码俗套到没什么代入感?没关系,面对这样的场景,在嗤之以鼻并关上游戏之前,先试着跟高更一样提出“我是谁,我从哪里来,我要到哪里去”的三个疑问。
在此,任天堂还卖个关子,他们把玩家的疑惑收集起来,他们只是把这份不断膨胀地好奇心纳入囊中,借此融入游戏的新手引导里;然后《塞尔达:旷野之息》顺理成章地围绕着这三个问题延伸出去,设计了一套粗看平平无奇,细看细节颇多的新书引导环节。
两种引导方式如今的游戏,往往会在开场的一小段演出后就引入新手引导(新手教学)环节。好的播片像是小说里被放在读者眼前的楔子,而优秀的引导就是试金石,能否在快速吸引玩家兴趣后迅速他们融入进游戏世界是门技术活,而要达到这个目的,快、准、狠缺一不可。
游戏引导千千万吗,组合起来的可能性更是只有想不到,没有做不到。不过,为了容易归类,以下按照最简单也最常见的触发方式将其分为强制与非强制两种。
强制引导
强制引导,顾名思义,在引导玩家进入游戏世界时,制作者采用的是通过剥夺玩家操作的自主性,强制性让玩家按照给出要求执行操作。这种引导方式在网络游戏中兴起,在页游中盛行,并逐步成为现在市面上大部分手游的标配。通俗易懂地讲,也就是系统给予玩家明确清晰的目标,并且用高辨识度的做出提示,玩家只需按照提示即可一路高歌猛进,畅通无阻地学习到进入一款新游戏所需要的基本常识。打个比方,这就像是学校里老师板书教学,学生按要求和规范照葫芦画瓢。更有甚者,会提供全程自动寻路,自动战斗,只需要傻瓜式的确认就能游玩。比如某些页游。xx传奇,xx蓝月。几乎等同于是直接按住学生的手掌教玩家写字。
XX传奇
不难预料到,这种引导方式注定会是枯燥乏味的,而且极其破坏玩家的沉浸游戏体验。不过,也容易理解为何普遍出现在手游页游中,因为考虑到用户群体本身游戏水平参差不齐,这是最省时省力的解决方案。当然,现在市面上大多数游戏也会把它引导切割为很多小段落,以小任务小挑战的方式进行,并在达成要求后提供一定奖励。或是直接把这些融入更长的流程里,给玩家一定探索的空间,一边玩儿一边学。
非强制引导
非强制性的引导往往把玩和学穿插在一块儿。给出规则,鼓励玩家尝试。就像是扮演耐心十足的导游角色。只在抵达景区时适时给出讲解。让玩家不再束手束脚,而是有一定自主性。比如《新战神》里,直接把在三代里“跌落神坛”的奎爷放进个完全陌生环境里,限定了大致目标后给予玩家不少自主探索和解密的空间,接着又安排些杂鱼,让玩家在熟悉全新战斗系统和新机制的同时不断对剧情走向进行猜测和思考,然后再用一段酣畅淋漓的战斗收尾,在玩与学平衡得极佳的同时用演出让玩到这个游戏的朋友明白爽字到底该怎么写。
用小怪给玩家练手