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桌游店发展(桌游店发展战略规划)

来源:原点资讯(m.360kss.com)时间:2023-05-14 14:03:56作者:YD166手机阅读>>

桌游店发展,桌游店发展战略规划(1)

图片来源@视觉中国

文|游戏日报

桌游可能是被很多人忽视的一个赛道。

华经产业研究院数据显示,至2020年,国内桌游市场规模超过45.8亿,相比国内超过2658亿市场规模的游戏行业,不足百亿市场的桌游似乎有些“小众”。但在不少人忽视的背后,依然有不少从业者扎根桌游赛道,期望它爆发的那一天。

顾名思义,从广义上来讲,桌游是能够在桌面上或者一个平台上玩的游戏,比如三国*、狼人*、剧本*等等,都能划分为桌游的范畴之内。但实际上有大多数人对桌游的定义,依然是局限于放在桌面上玩的实体卡牌游戏。

不同的定义,对桌游市场有着不同的理解。不久前,我们邀请到了在GDC 2023桌游峰会演讲嘉宾之一网易雷火UX用户研究部负责人刘铭,以及星空桌游联合创始人徐峰,交流了他们对于桌游市场现状以及未来前景的看法。

桌游不仅仅是“聚会游戏”

刘铭从90年代上小学时就开始接触桌游,从最初的大富翁系列,到后来的《三国*》、《卡坦岛》、《波多黎各》等经典桌游都有接触。

从小的经历让他对桌游产生了浓厚的兴趣,从业多年之后依然保持对桌游领域的探索与研究,随着接触的桌游品类越来越多,他关注的重点逐渐倾向于剧本*这一类颇受年轻用户青睐的桌游,此次GDC 2023的桌游峰会上,他的演讲主题便围绕着剧本*进行。

GDC 2023桌游峰会演讲上,刘铭提到了现阶段剧本*桌游发展的3个趋势。一是全息投影技术正在应用到剧本*的店内装修;二是剧本*正在向不同领域去进行融合,包括与儿童教育相结合,与部分知名IP相融合等;第三则是在做更好的产品,将剧本*规模小型化,比如奥秘之家推出的解谜书,同样是一种新的趋势。

在刘铭看来,当下时代,实景剧本*也可以看作是桌游的一部分。除了《狼人*》、《血染钟楼》这类通常由多人一起玩的“聚会游戏”之外,刘铭还提到桌游也可以成为个人独享的产品,他表示如今在海外,单人桌游已经是一个非常重要的发展趋势,如果只是单纯关注桌游的社交、聚会属性,可能会比较片面。

谈及国内桌游市场规模,刘铭强调依然要看对桌游如何定义,如果把实景剧本*这类聚会游戏也定义为桌游,整个市场虽然相对“小众”,不过依然在稳步增长之中。

对此星空桌游联合创始人徐峰也提到,不算剧本*这类新兴桌游,把出版、代理发行相关企业全部算上,目前全国从事桌游的公司大约50家左右,从业人员也就几千人,但在生产方面,全世界50%以上的桌游都是在中国生产,所以他认为从创业的角度来看,国内桌游市场有一个很好的供应链环境。

桌游核心用户,很难用某个标签来进行界定

虽然不能用“聚会游戏”简单定义桌游,但桌游与社交却有着难以分割的联系,不过要像其他虚拟游戏那样给核心用户打上一些典型标签,又不是一件容易的事情。

刘铭表示,网易雷火UX在游戏及桌游领域都做过很多用户研究,如果要给桌游用户打上一个标签,那么只有两种,一种是热衷于多人社交的人群,不管是剧本*还是狼人*,他们喜欢聚在一起并不是为了“玩”,而是享受在一起聊天聚会的时间,桌游反而成为了承载这种情感交互的一种载体。

而另一种则是享受单人空间,在这个浮躁的社会有一段独属于自己的时间,远离手机等电子产品,用一些简单的方式去进行休闲,刚好桌游又能够满足这类人群。

刘铭表示,这类人可能会有一点社恐,但他们又希望得到不一样的游戏体验,这时候单人桌游(解谜书)便是一件十分契合的情感寄托物,比如像《谜宫》系列,虽然是单人桌游但也可以让你拿着它去实地探访,将自己带入其中的一个角色,真正的去体验RPG。

而在现代桌游领域(不包含剧本*类桌游),星空桌游联合创始人徐峰则从年龄阶段对核心用户进行了分层。他提到现代桌游核心用户分为成年人与儿童,成年核心用户主要集中在20岁左右,以大学生群体居多,年龄上不封顶。

儿童桌游市场,主要集中在5-10岁之间,比如德国HABA公司便是专注于儿童桌游市场的一家公司,目前已出品桌游大约在200款左右。

徐峰表示,相比起面向成年人的桌游,儿童桌游在研发上相对简单,但是对销售渠道要求比较高,因为这部分产品面向的用户虽然是儿童,但销售对象是孩子的家长,让他们产生购买的动力十分重要。

高品质内容是核心,IP是桌游的“助燃剂”

桌游用户无法像虚拟游戏那样用几个明显的标签将其描绘出来,但桌游的核心,却跟虚拟游戏一脉相承,同样都是内容为王。

刘铭提到,社交虽然是桌游非常重要的属性,但归根结底桌游依然是一款游戏,最关键的核心还是在于玩法与内容。“桌游的最底层,要有一套说得通的逻辑,如果单纯将一些元素进行融入,不在乎逻辑、内容与数值,这样的桌游是有问题的。就像是一款游戏,它的画面制作都非常精美,但如果它的游戏逻辑非常差,最后一样会丢掉很多玩家”。

聊到桌游内容设计时,刘铭用大众较为熟悉的论调进行了解释,在他看来现在很多桌游之所以失败,其核心就是让人从底层的逻辑感受到这些游戏非常一般,让人感觉到是纯粹拼凑的内容,这样很难让人产生二刷的动力。

对此徐峰也提到,一款桌游从诞生到最终面世,需要经历创意、出版、发行销售多个环节,虽然目前国内并没有形成完整的产业链,但创意对于桌游而言,依然有着至关重要的作用。

星空桌游设计团队2012年开始从事桌游原创设计出版,2016年开始出海,2019年获得投资开始公司化运营。迄今已发行过接近20款桌游产品,这些产品中从口碑角度来讲,表现最好的一款桌游便是由他们自己原创的《穿越拆弹》,不仅广受大众好评,在2020年还被东方卫视某节目组看中,将其改编到一款综艺节目之中,让不少明星嘉宾参与其中进行游玩。

当然,对于一款桌游而言,除了高品质的内容之外,IP同样是能够助其腾飞的关键。刘铭提到,由于时代飞速发展,新东西不断涌现,国内玩家对于很多东西并没有忠诚度,这时候需要不断的给人新鲜感、刺激感,才会持续的去保持热爱,而IP则刚好能够扮演这个关键角色。

“桌游想要突围,首先一定要先找到你的受众,知道他们需要的是什么,产品能带给他们什么,你对于他们的价值是什么,而且这个价值要在他们眼中非常重要,这样才有可能成为爆款。”说起IP对于桌游的影响,刘铭还强调基于一款IP去打造桌游,一定要提前做好用户调研,桌游核心玩法与逻辑,是否真的符合目标用户的预期和需求,十分重要。

徐峰也透露,他们公司成立至今商业化表现最好的一款产品,便是与飞鱼科技合作的《保卫萝卜》,桌游刚上线时恰好碰上《保卫萝卜4》上线,在游戏中植入桌游购买链接,加上桌游本身的高品质与IP的加持,使得这款桌游的销量远高于其他同类产品。

“目前桌游发展缓慢,借助更多跨界合作,当合作的IP足够多时,也会释放出桌游也是IP绝佳载体这样的信号,自然会得到越来越多人的认可,从而整个行业也会受到资本的关注,最终整个桌游行业也会受到一定影响”。这是徐峰从桌游行业的角度,所认为的IP与桌游之间的看法。

桌游之于游戏行业,就像烧烤之于人类

IP对于桌游有着强力的助推作用,那桌游对于整个游戏行业而言,又有着怎样的作用?

徐峰提到,目前在全球范围内,有许多桌游设计师其实也是游戏公司的从业者,比如大家熟悉的3A大作《赛博朋克2077》,其前身也是一款名为《赛博朋克TRPG》的桌游,另外还有被不少玩家推崇的废土题材RPG《辐射》,也是与桌游IP合作的低成本项目。

“由于国内外桌游发展的差异,导致国内很多人对桌游行业不太了解,于是将其看成跨领域。”“在国外,包括南加州大学在内,他们在教学的时候会涉及到一些游戏原型,他们通常都会用桌游来实现,但在国内并不太流行这种方式。”

“烧烤是人类最原始的烹饪方式,直到现在依然有很多人喜欢吃,而桌游也可以看出是最原始的游戏方式之一,娱乐肯定有共通性,既然老外能喜欢,那相信我们也会喜欢,这可能需要时间发酵,等待社会发展”。说起桌游对于游戏行业的影响时,徐峰给出了这样一套看法。

同时,徐峰也从桌游对于游戏行业的影响,看到到了国内外桌游行业发展的差异,这也恰好是我们与刘铭此次交流的重点话题之一。

刘铭表示,目前国内外桌游市场确实存在一定的差异与差距,在他看来,国内外桌游发展第一层差异在于内容的融合。他以《卡坦岛》举例,最初这款桌游是基于一段真实的历史制作而成,后来制作方会根据这段历史的情况,在此基础之上不断推出扩充包,去丰富其中的玩法,增加更多历史背景相关的内容,这是目前国内盒装卡牌桌游比较欠缺的地方。

在刘铭看来,国内外桌游市场发展差异与培育桌游市场的“土壤”有一定关系,相比国外,国内的桌游市场“土壤”还处于初级阶段,用户基数以及市场环境,都有待发展。“在GDC现场,会有一个供玩家打牌(玩桌游)的专属区域,每天都会有很多爱好者聚集在那里玩桌游,我之前听过一场演讲,其中被访谈者,便是一位玩DND(龙与地下城)超过50年的玩家。”

桌游市场,下一个蓝海?

现代桌游起源于德国,发扬于欧美地区,进入国内并且真正兴起,也就不到20年历史。虽然因为历史沉淀原因,让国内桌游市场的发展与国外存在一定的差距,但在刘铭以及徐峰眼中,目前市场规模不足百亿的桌游市场,仍然有着巨大的潜力。

徐峰提到,目前因为游戏行业防沉迷措施的严格实施,促使越来越多05后、10后用户将目光瞄向了桌游市场,等待这批用户真正成为消费主力之后,因为从小受桌游的熏陶,就像是曾经的80、90后玩家受电子游戏的影响一样,那时便是桌游市场真正爆发的时机。

徐峰从用户属性以及市场潜力角度,看好桌游市场的未来,而刘铭则从文化传承的角度,谈了谈他对桌游另一种属性的看法。

刘铭认为,桌游有一个非常好的发展前景在于文化出海和文化自信,以桌游为载体,通过沉浸式互动体验的形式,将中国传统文化传承下去,这比单纯的去进行文化宣讲,会让人产生更加深刻的印象,同时也会赋予桌游更大的意义与价值。

从不同的角度看待桌游市场,会得出不一样的结论,不过在对桌游未来发展报以乐观态度的同时,还有一些难题也是当前桌游行业不得不面临的,比如徐峰提到的“钱”。

“20多年前,市面上绝大多数都是韩国或者进口游戏,但这时候资本觉得游戏行业赚钱,疯狂涌入之下造就了游戏行业20多年的繁荣。把目光放在桌游身上,会发现现在很难有资本进入,桌游行业一年产生的投融资金额,可能还比不上一家普通游戏公司的投资金额,所以钱才是目前桌游市场面临的最大问题。”

交流最后,我们让徐峰与刘铭预估了一下桌游市场5年后的市场规模,他们虽然没有给出一个具体的数字,但那份期待桌游市场爆发的心,已经溢于言表。

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