本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Alexia Mandeville
译者:林昳
为了给玩家创造价值,游戏设计者需要在对的时间向自己提出对的问题。
一个 VR 聚会游戏的玩家桌面设计草图
根据想要制作的游戏类型和机制,设计者需要设计许多不同的系统、内容和界面。设计游戏没有统一的方法,但每个开发环节的确需要依托一些固定流程,以使设计者自身或团队的思路更加清楚。对一款游戏来说,最致命的事莫过于偏离核心乐趣。所以永远要问自己:“游戏的趣味点是什么,我们需要在哪里做减法?”
如果你想以游戏设计为业,不妨考虑动手制作一款游戏,参加 Game Jam,或是阅读相关书籍,比如《游玩规则:游戏设计基础》(Rules of Play),《普罗透斯悖论》(The Proteus Paradox),以及《通关!游戏设计之道》(Level Up! The Guide to Great Video Game Design)。最好的经验就来自于这些过程中的亲身体验。我参加过大约 16 次 Game Jam,也在从业期间制作过一些游戏或产品,以下是我从中学到的内容。
概念开发当你想出核心创意后,可以开始调研同品类游戏,并做一些拆解(可参考我对《猫咪后院》做的拆解)。这样,你就可以初步建立并完善游戏设计文档(Game design document, GDD):文档通常包括概要、主要系统、玩法机制和资源,会随着游戏开发和迭代而不断更新。
包含行动-结果-奖励在内的核心循环
确立核心循环。这是定义游戏的核心系统,包含玩家会意识到自己在重复的系统和机制。设计师往往专注于某个特定机制,而非优先考虑核心循环,但事先厘清对玩家体验的预期,能帮设计师发现哪些功能需要被重点关注,哪些功能可以延后或舍弃。尽管控制规模(scope)不至臃肿非常重要,但前述建议有助于设计出不会阻碍今后扩容的系统。我经常会问自己:“这是不是会阻碍我们在未来增加某个系统或功能?”
做一句话描述(X-statement)。用 1-2 句话描述你的游戏是什么,来帮助划定优先级。这句话要能捕捉到玩家的想象,并浓缩游戏的各种机制。我喜欢围绕一个项目去设想几个描述,看看能不能排出优劣次序。如果不能,我会把描述改得更凝练 一些。例如:
《日落过载》(Sunset Overdrive):“摇滚末世” (Rock and roll end times)
《刺客信条》(Assassin’s Creed):“人群中的利刃”(A blade in the crowd)
设计一些游戏支柱(game pillars)。游戏设计支柱是在项目起始时确立的高级目标,通常包括三到五项高级价值。它们会为目标设置和某些艰难决策的优先级排序提供基础。保证这些信息能够被方便地看到,比如做为墙上海报或桌面背景都可以,以便随时参考。
创建一个用户旅程故事板(user journey storyboard)。用它来具象化以下问题:玩家会在每次体验中做些什么,什么类型的玩家会玩你的游戏,玩家日常或每周的玩法,他们的游玩环境,以及你希望他们展现的社区行为。
用户旅程故事板示例/图片:Nick Babich
综上所述,在整个概念开发阶段,设计者需要回答的问题是:
游戏的核心循环是什么?
玩家每天和每周会玩些什么?
短期目标和长期目标分别是什么?