其实这一作的很多创意都有点借鉴往作的意思,除开战记制霸模式比较像前几代的短剧本,贸易系统和信野12的南蛮贸易也很像,都是和几个地图上不露面的国家做生意,主要目的是换取对方的势力科技。
而地利系统里地盘越大加成越多的设定则与信野13里地盘越大技术越强的情况十分相似,到后期就会出现敌人越打越弱的情况。地利系统原本就是要在游戏中后期才能在玩家手中发挥出效果,但它增加的却不是游戏中后期的乐趣,而是拉大了和电脑之间的差距。如果玩家玩的是前期或者假想剧本,地利很难为电脑提供助力,如果玩的是后期剧本,曹魏开场就有十个地利,显得十分极端。
至于异民族系统则是参考了九代,但制作人顾虑到太多平衡性方面的问题,使得这帮人变得异常爱好和平,只要玩家留心外交,他们就不会胡乱跑来*扰,和他们搞好关系后也没有很大的收益,请他们打个仗更是狮子大开口。没人玩的系统自然是最不会影响平衡的系统,于是异民族就成了一个多他们不多少他们不少的状态。
说了这么多,那原版玩家对314PK原本抱有的期待应该是怎样的呢?
就个人评价而言,314是一个完成度比较高的游戏,在三国志系列的原版游戏当中很难找到有可与之相比的。原版的涂色、个性、阵形都有十分成熟的体系,就游戏性方面已经达到了系列的领先水平。这并不是说原版没有改进空间,与之相反,314的改进空间很大,虽然它的设计充满灵气,但在很多地方缺乏润色因而显得简陋,就像是一块璞玉没有经过雕琢,而这在很大程度上是因为投入成本太低造成的。
举例而言,本作所有武将都只有一张立绘,而且不少立绘都是照搬自同社的一款社交游戏百万人的三国志,兵模只有一种,武将单挑模型也只有寥寥数人,除剧本开场外没有剧情动画,素材全部是重复利用,事件设计到孙权称帝就没有了。
对于老玩家而言,这些问题并不会太受苛责,即使是好评如潮的信野14,原版很多地方也非常简陋的,例如只能前进后退的手控合战,几乎没有双立绘设计,战国传进行到九州统一就结束了。但在PK版里,这些问题都得到了完美解决,手控合战脱胎换骨,大量新武将和新立绘,战国传一直进行到了关原并且追加了许多前期剧情。
但314PK的问题是,原版的这些问题到了PK版里被完整保留,那块璞玉没有经过雕琢就开始被喷漆包装最后直接作为成品上架。
如果把地利等内容刨除,PK版所带来的实际上就只是事件编辑器、国替、五个新剧本、三个事件包、一些新个性和新固有战法。剧本、事件在原版都是普通DLC的内容,个性甚至是普通更新内容,于是官方居然把固有战法当作卖点在官微上做特别宣传,这种东西只要开放编辑,玩家自己一下午都能捣鼓出几十个来,你到底是在卖PK还是卖mod?
虽然战法增多,新武将编辑栏却完全没变,如果不给新武将安装,那么固有战法的价值就失去了一半,像官方给刘禅加固有战法这种做法,除了当段子以外还有其他意义么?同时,本作的联动内容堪称历代第一,但这些联动个性和战法全部无法用于编辑功能,大家生生看着几十个和三国无关的人物有着专属金个性,张辽、甘宁、姜维、邓艾这些人气武将却顶着一堆蓝色个性,而这个游戏还叫作“三国志”。
张辽
事件编辑器也体现了官方一向的蛮横作风。因为编辑对象被设定成只能是指定武将而不能设计条件,因而只能编辑历史事件而不能编辑通用事件。这下好了,PK版的新通用事件只有异民族相关内容,玩家都还没来得及追究官方不追加新内容,官方还反过来把玩家的路也堵死了——我不做结婚系统你们自己也别想做。于是算来算去,PK版最良心的功能更新居然是国替?
所以总结一下,这次的PK版成分为一些照搬过去可有可无的鸡肋系统加一堆DLC内容。
更为神奇的是,制作组自己是知道这些问题的,他们曾在访谈里回答过相关疑问,而制作人越后谷本来就是系列老玩家,玩家想要什么他自然一清二楚。然而,几乎所有原版犯过的错误在PK版里又变本加厉再犯了一遍,秋风五丈原和正始之变本来就是两个意义不明的瘸腿剧本,PK版里又出现了年份更加靠后的讨伐公孙渊和蜀汉灭亡,又是一如既往的没有新武将和新事件——我知道错了,下次还敢。
话说到这里,我的态度基本也就明确了,314PK的毛病是商业上的毛病。一群制作人员有实力有想法,也知道玩家想要什么,却没有条件来将其实现。三国志系列从9代经历销量滑铁卢之后就一直是公司内部的二三线作品,甚至一度被雪藏,最近几代里只有13代得到了较高的预算,但口碑却不尽人意。314拿着低预算却获得了不错的市场反响,这可能让暗荣产生了一种错觉,那就是低预算也能做出好游戏,于是就有了314PK。
从种种迹象来看,314的赶工痕迹是非常严重的。众所周知,今年全球都经历了新冠疫情的洗礼,导致今年下半年发售的大作比往年都要少,314制作组也因为疫情影响到了工作进度导致几个DLC延期推出,因而PK版的开发不可能不受影响。但PK版还是赶在了年内发售,因为12月10日是初代三国志发售的日子,今年12月10日是系列35周年纪念日,很明显,这是高层做出的决定。
今年备受瞩目的大作赛博朋克2077经过多次延期后也在12月10日发售,当时有人在暗荣的官微下面拿这事开玩笑,结果官微编辑无奈地说了句“咱也没想到他们会跳票啊”。实际上当年的313以及313PK都经历了跳票,原定2015年12月10日发售的313跳到了2016年,因此错过了系列30周年纪念日。相比之下,预算不够、开发工期不足的314PK却被拉去正面硬刚2077,待遇高下立判,这个项目在高层那里有多不受重视可见一斑。
同时,暗荣公司对DLC和PK版的本身定位是有些问题的。steam上314原版价格为349元,季票1和季票2都是185元,PK版升级包为199元,季票是五六组DLC的合集,价格大约为原版的一半,和PK版升级包持平。那么问题来了,为什么要专门做一个PK版,而不是直接用DLC来将其完全取代?
网上有句玩笑话,就是说如果把三国志系列的PK版取消,将其内容直接改为一次DLC更新,多数玩家会大呼良心,但如果直接出PK版就会被骂骗钱,而两者价格分明是差不多的。实际上PK版原本就是DLC的早期形式,因为当时的网络服务不及现在方便,导致单机游戏没条件做到即时更新,才使得资料片这种形式孕育而生,PK版就是其中之一。而当现在有了这个条件之后,还依然坚持着PK版的形式,就只是惯性使然了。
然而这样一来就不免令人产生疑惑,DLC和PK版的区别在哪?拿本作来说,以往PK版里才会有的编辑器功能放到了两个季票里,这仿佛在印证制作人说的“季票是内容扩充,PK版是系统扩展”。然而任何初衷都会在经历商业过程后走向背离,就像PK版最初是为了完善游戏,而PK版成为定制后导致原版不把游戏做完成了默认规则,季票里有编辑器之后,PK版连编辑功能也没有了,版块越多,游戏内容反而越发单薄。而PK版里所带的剧本等内容,分明和DLC就没有两样。
正因为如此,越后谷曾表示自己希望314成为一个长期运营更新的游戏,时时进行强化补充。这其实是现在比较流行的游戏运营思路,暗荣旗下就有这样的游戏。然而后来的采访里,他又很隐晦地说自己所处的地位决定不了那么多事,也就是说,高层并不认为314是一个值得下这么大精力来进行运营的作品。
因为高层的不重视,导致游戏陷入了一个死局:如果卖好了,说明不用花很高成本也能成功,那就随便追加点投资继续捞钱;如果没卖好,那就更没必要花大力气搞下去,干脆直接开发下一代吧。横竖都是个死。
就这样,原本有望成为系列最佳的314PK就成了疫情下的炮灰,得了个“史上最弱PK版”的称号,着实令人唏嘘。或许这个时代真的不需要这种游戏了吧。