第3章 更满意的工作
●与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务、更满意的实操工作。
●精心设计的游戏让人感觉更有生产力,对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在它上面已经总共用掉了593万年的时间。这听起来似乎不太可能,但一点儿也不假。
如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
还没有其他任何一款游戏霸占了玩家这么久,赚了这么多钱。每个魔兽玩家平均每周在虚拟世界花掉17~22个小时,远超其他任何电脑游戏。该游戏的用户数量从2004年1月的25万稳步上升至2010年1月的1150万,成为全世界最大的付费游戏社区。和许多大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)一样,《魔兽世界》要求玩家包月进入虚拟世界,平均每月15美元。据统计,目前《魔兽世界》开发商暴雪娱乐(Activision Blizzard),每天仅全球用户使用费就能入账500万美元。
唤起幸福生产力
《魔兽世界》取得空前成功的原因是什么呢?其中最重要的一点或许是,游戏唤起了“幸福生产力”(blissful productivity)。
幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。
在这一方面,没有其他任何游戏比《魔兽世界》做得更出色。在《魔兽世界》里,你的主要工作是自我完善——一种几乎让所有人都觉得天然富有吸引力的工作。你有一个虚拟化身(avatar),你的工作就是让它以尽量多的方式变得更美好、更强大、更富有:积累更多的经验、更多的能力、更强的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的声望。
这些属性每一个都可以提升,并以点数的形式显示在你化身的个人资料里。你要靠赚取更多的点数来完善自己,这就要求你持续地完成任务、进行战斗、接受职业培训。赚到的点数越多,级别越高,解锁的任务就更具挑战性。这个过程就叫作“升级”。工作越具挑战性,从事这一工作的动力就越强,赚到的点数就越高……形成了生产力的良性循环。虚拟世界顶级研究专家爱德华·卡斯特罗诺瓦指出:“《魔兽世界》里的失业率是零。”它的任务设计出色,你总能找到事情可做,总能发现不同的途径来完善你的化身。
有些任务风险大、刺激性强:比如跟与你同样强壮的对手对战。
有些任务是四处探索:要弄清如何在王国周围的诸多不同地区纵横驰骋,发现新的生物,考察陌生的环境。
有些工作是纯事务性的:研究一项虚拟职业,如皮革加工或手工锻造,而后收集、组合原材料,以帮助你展开交易。
还有很多任务是团队作业:你和其他玩家组队,进行单个人不足以应付的远征,参加必须靠5名、10名甚至25名玩家才能完成的团队作战。这种合作往往包括了挑战正式开始前的战略部署工作,你必须弄清每个人在团战中发挥什么作用,甚至要经过多次排练和行动协调才能做好。
流连于高风险工作、探索性工作、事务性工作、战略性工作之间,总的工作时间就累积了起来。因为有太多的事情可做,典型的魔兽玩家每周投入游戏的时间相当于做了一份兼职。整体而言,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。
终极挑战的亢奋
那么,游戏是怎样说服玩家单单为了“上演好戏”就花500个小时来玩呢? 对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了。在游戏的最高级别,你可以体验到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活...
但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去*怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike)了,它还是免费的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产力的特权。
还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》(Age of Conan)刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作量“微不足道”“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。
在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。对这些专注的在线游戏玩家而言,达到最高级别只不过是为他们真正最爱的事情——渐入佳境,提供了一个理由罢了。
难怪大型多人在线游戏顶级研究员尼克·伊(Nick Yee)[15]认为,大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。
这是游戏对现实的第三重修补:
3号补丁:更满意的工作
较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。
满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
明确的目标和可操作性步骤
如果我们有明确的目标,却不知道如何实现,会怎么样呢?那这个目标就是行不通的,这确实是个问题。只有好玩的问题要解决,并没有什么不对,它或许也挺吸引人的,可惜却不一定让人满意。因为,没有可操作性步骤,我们解决问题的动力就不足以取得真正的进展。反过来说,一份设计得当的工作,预留了进展空间,就保证了内在生产力,这也正是它吸引人的地方。
而《魔兽世界》就能保证每一个任务都有生产力。在这个世界里,有成千上万个角色愿意提供给你特殊的任务。它们会拿出一份卷轴,上面写着明确的目标,它有什么样的意义,接下来就是可操作性步骤:到哪里去,一步步地指示你到了目的地后该做什么,并具体规定收集多少证据方可证明目标实现。下面举一个《魔兽世界》里典型任务的例子。
游戏化实践
任务:一把贵重武器
把达克玛尔之剑带给银色锦标赛场的杰莱·伊文宋(Jaelyne Even-song)。(这是你的目标。)
我的运气真是糟糕透顶!比赛要用的剑掉了,可下午比赛就要开始了。(这是你目标的意义。)
一位吟游诗人告诉我,旅行者会把寒冬的风信子送给一位孤独的少女,以换取她的礼物。只有在晶歌森林(Crystalsong Forest)西北边与冰冠(Icecrown)接壤的铁墙水坝冲刷而下的浮冰上,才生长着这种风信子。(这是要去的地方。)
把花摘下来,带回龙骨荒原东北的达克玛尔湖靠近祖达克(Zul’Drak)和灰熊丘陵(Grizzly Hills)的地方。(这是你的行动步骤说明。)
回到杰莱·伊文宋身边,把剑交给他。(这是你完成任务的证明。)
在着手进行《魔兽世界》里各项任务的时候,对自己该干什么、到哪儿去以及做什么不会有任何疑问。这不是一个强调解谜或试错的游戏,只需把工作做好,之后就可获得奖励。
为什么我们渴望这种保证生产力的活动呢?在《幸福多了40%》(The How of Happiness)一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到, 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。
这就是为什么我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。
游戏化洞察
我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。
即时而生动的情绪奖励
动机和合理的进度是满意工作的初始点。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。积极心理学创始人之一马丁·塞利格曼指出:“最重要的人类资源建设特征,就是工作生产力。”这里的关键是资源建设:我们喜欢富有成效的工作,因为它使我们感到自己正在开发个人资源。
《魔兽世界》里著名的头顶显示能实时告诉我们自身的进步,这就把个人资源建设变得清晰可见。它不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力 1、智力 1、力量 1。我们可以通过这些点数计算自己的内部资源,看到资源随着自己的不断努力变得越来越丰富:能够造成更大的破坏、承受更多的伤害或施展更强大的法术。
只看虚拟化身,我们就可以看到游戏中自我完善的结果:随着时间的推移,它会穿上更豪华的盔甲、使用更有威力的武器、佩戴更华丽的珠宝。还有许多玩家会安装游戏修改器,记录自己完成的每一轮任务,这是一个切实的终极工作记录。
而且,这个游戏不只是自我完善。在最高级别,完成协作性最强的游戏任务团战期间,游戏的焦点变成了集体完善。玩家可以加入公会,或与其他玩家长期结盟,完成最困难的团战。一本颇为流行的《魔兽世界》指南上说:“团战指的是建设和维系一支团队,即玩家们共同进步的严密群体。”公会的团战统计和成就统计都是可以提高的,与众多其他玩家合作放大了资源建设带来的满足感。
但是,我们从完成《魔兽世界》的任务中所得到的最具说服力的反馈形式,严格说来并不是关于我们自己。这是一种名为“相位”(phasing)的视觉效果,其设计目的是生动地表明我们对周围世界产生的影响。以下是相位的运作方式。
游戏化实践
在电脑上玩大型多人在线游戏时,大部分游戏内容并不存储在自己的硬盘里,而是存储在一台远程服务器上,服务器同时还处理着其他数万名玩家的游戏体验。大多数时候,如果我在我的电脑上登入游戏世界的一个地区,你在你的电脑上登入游戏世界的同一个地区,那么,我们就都在同一台服务器上,看到的完全是同一个世界。游戏服务器向我们发送相同的视觉数据:谁在这里、他们在做什么以及环境怎样。
但在相位中,服务器会比较不同玩家在某一地区的游戏历史,根据他们取得的成就向每一位玩家展示不同的世界景观。如果你完成了一次英雄任务或高级别团战,你的虚拟世界就会发生变化,你看到的东西和没有完成这一任务或团战的人看到的是不一样的。
《魔兽世界》在常见问题中做过解释:“你是否帮助某个阵营征服过一块区域?等你下一次返回此地时,他们会修建一处有商人的营地,并提供其他服务。而且,所有的敌人都不见了!同一块区域现在服务于不同的目的,以反映你先前工作的成果。”
这是一种非常强大的特效。我们不仅完善了自己的角色,还改善了整个世界。一位玩家就相位技术写过一篇热情洋溢的评论文章:“它是靠技术巫术实现的,还是靠真正的魔法实现的?我不清楚。它完全无缝集成,令人难以置信得满意。感觉就像是自己的行动对周围世界产生了重大影响一样。”
说到底,这是我们在生活里最渴望的一件事了。阿兰·德波顿(Alain de Botton)在《工作颂歌》(The Pleasures of Sorrow and Work)中提出:“工作只有在少数行动者手里迅速进行时才有意义。此时,对于工作日里干了些什么、所做的事情对他人有什么影响,工人可以在想象中为这两者建立联系。”我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。
《摩托车修理店的未来工作哲学》(Shop Class as Soul Craft)[16]一书作者,同时也是摩托车修理工的马修·克劳福德(Matthew Crawford),思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。在办公室里,你常常发现很难看到自己的努力产生任何有形的结果。每一天结束时,你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性(individual agency)体验模糊……有更‘真实’的替代品吗?”
尽管《魔兽世界》一类的魔术并非克劳福德所指的解决办法,可它确实满足了他所说的条件:更真实地替代了诸多“模糊”的日常工作。
游戏化洞察
尽管我们认为电脑游戏是虚拟体验,但它们给了我们真实的能动性,给了我们做一些结果可以衡量的具体事情的机会,以及直接作用于虚拟世界的力量。此外,玩家们还用他们的双手劳动,尽管他们操纵的是数字数据和虚拟对象。如果真实世界的工作不能变得更好,那么像《魔兽世界》这类游戏,便满足了人类的一大基本需求,即感受生产力。
要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。
《魔兽世界》精彩地做到了这一点,而且持续不断。因此,每一天,全球玩家集体在《魔兽世界》里工作3000万个小时。凭借成千上万的潜在任务、越发扑朔迷离的“终极挑战”,以及你每次登录后都会为你产生无数障碍和对手的服务器,它毫无疑问属于史上最令人满意的工作系统之一。就连对自己的现实工作满意的人,也免不了受到游戏所唤起的幸福生产力的引诱——我就是其中之一。我第一次坐下来玩这款游戏时,朋友布莱恩乐呵呵地提醒我:“《魔兽世界》可是有史以来最强效的生产力注射剂哦!”
他可不是开玩笑。那个周末我就玩了24个小时,比我想象中多了整整23个小时。我该怎么说呢?有太多拯救世界的工作可做了!
每次完成任务,都会积累经验点数和黄金。但比点数或财富更重要的是,从我进入艾泽拉斯在线王国的那一刻起,我就充满了目标。每一个任务都有着清晰、紧迫的指示:到哪儿、做什么,以及为什么王国的命运有赖于我是否能尽快完成这一任务。
等星期一的清晨到来,我顶住了回到“真正”工作中的念头。我知道这不理智,但我身体的一部分还想着继续赚取经验值、积累财富、收集道具、完成待做事项清单上那些尚未完成的救世任务。我还记得自己对丈夫这样说:“玩《魔兽世界》让我感到更加富有生产力。”
当然,最后还是回去干我真正的工作了,但颇花了一番工夫才把继续练级的念头给“摇晃”掉。我觉得自己在艾泽拉斯王国里取得的成就比在现实生活中多得多,而这正是《魔兽世界》生产力针剂药效强劲的原因所在。它就像吗啡一样,提供了可靠的工作和奖励流。玩《魔兽世界》的时候, 我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。
更富生产力地在工作中“玩”
《魔兽世界》是一个极端大型的满意工作案例。玩家向这一工作环境投入了超乎寻常的时间。除此之外,还有一些小游戏同样能产生能力和生产力的奖励感,称为“休闲游戏”,它们可以在很短的玩耍时间(几分钟到1小时)里提供满意的工作。如果在日常工作中穿插着来上几局,它们能惊人地提高日常生活满意度。
“休闲游戏”是行业术语,指的是简单易学、上手快的游戏,所需电脑内存和处理能力比其他电脑和视频游戏低得多。大多都可以在浏览器上玩,或在手机上玩。这些游戏也不像大多数视频游戏那样要求强烈的承诺感:休闲游戏玩家每天只玩15分钟,每个星期只玩几次。
就算你不认为自己是游戏玩家,大概也玩过一些休闲游戏:很多电脑上预装的扫雷和蜘蛛牌就包括在内。其他标志性休闲游戏还有:《宝石迷阵》,目标是把鲜艳的宝石按每3个一组重新排列;《美女餐厅》(Diner Dash),模拟餐馆女招待员;还有我个人的最爱,《幻幻球》(Peggle),它需要你在迷幻弹珠台上用球瞄准,击倒球桩。
大多数休闲游戏是单人游戏,只要玩家有需要,偷偷找个几分钟的空闲就能玩。而我们最需要用游戏来推动的一个地方,就是办公室了,这可能并不令人惊讶。最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。
如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。 凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。在快速玩完一局电脑游戏后,高管报告说,感觉“更自信、更有活力、精神更集中了”,这些全都是良性压力的标志。
但更有趣的是,半数以上爱玩游戏的高管说,在工作中玩是为了“感觉更富生产力”。乍一看,这个说法简直有点疯狂:在工作中玩是为了感觉更富生产力?但这正好说明我们有多么渴望从事让人感觉真正在生产的简单动手工作。 我们借助游戏缓解沮丧感,因为在实际工作中,我们常常毫无进展、毫无成效。
德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。
不管是单纯、短暂地在视频游戏里体验一番生产力,还是进入一个旨在让我们投入无尽满意活动的广阔世界,玩游戏都会让我们感到,现实世界的工作或许充满挑战,但个体能动性模糊、对周围的影响不甚分明,而且努力常常无果而终。
游戏化洞察
一方面,精心设计的游戏工作让人觉得更富生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
另一方面,积累成就、完成工作固然让人欣喜,但一次次的失败也同样能让人活力百倍,只不过采用了完全不同的方式。这就让我们进入到下一种内在奖励,即成功的希望,它与满意的工作体验相抗衡,尽管不一定能实现。