无论在现实还是在艺术作品中,“俘虏”都属于很典型的“下位者”级角色,汉语中对“俘虏”的解释是“打仗时捉住的敌人”,游戏设计里这层含义可以稍微拓宽一点,“在冲突中被捉住的一方”其实基本都可以算作是“俘虏”。
无论是影视、动漫、小说还是游戏等载体里,“俘虏”的出现大致是这样的“流程”——世界观中有多方势力,多方势力产生冲突,冲突中的失败一方有生还者,生还者被捉住。所以相应的,围绕“俘虏”就有了多种多样的故事,比如“胜利一方想要利用俘虏达成什么样的目的”,“冲突中的失败一方后续是否会对俘虏展开救援及如何救援”,“俘虏在被捕获之后是如何应对威逼利诱的,他们是否能够自己找到机会逃脱”等等,这些内容可以只用在游戏剧情的叙事中,也可以被设计成为游戏的主线或者支线任务目标,还可以被做成某种成就,比如“成功救援敌军囚笼中的全部俘虏”等等。
“俘虏”角色属于比较常见的一类具有“剧情推动功能”的角色,和“酒商”这种有时可以被玩家忽略,完全不与之进行互动的NPC区别很大。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。
一、游戏中“俘虏”角色的种类
之前提到过,在游戏里的多方势力冲突中,因败北而被捉住的人物都可以划分为“俘虏”,但这仅仅属于比较广义的定义,在游戏中我们其实可以看到,“俘虏”可以被进一步分为以下的4个类别。
第一类,被作为人质的俘虏。这可以说是游戏中最常见的俘虏类别了,被俘之后的人物会被用来向他原本所属的阵营进行索取,索取的内容可以是比较老套、传统的“赎金”、“财富”;也可以是“领土”、“神器”这样具体的具有高价值的内容;当然“权力”、“某项高尖端知识”这种抽象的但同样意义非凡的概念也可以是被索取的东西;甚至也有很多“为了引出某人而将俘虏扣押”的情节,并且在这样的情节中,扣押俘虏的一方通常会选择放出消息让俘虏原本所属的阵营用某个人物来进行交换,或者是对外放出处决俘虏的日期然后逼迫其开展救援行动。
格斗游戏《真人快打》的背景故事里Kitana就是非常典型的被作为“人质”的一名俘虏,在Kitana还是一名嗷嗷待哺的婴儿时,领主Shao Kahn对她的母星Edenia发起了进攻,最终Edenia一方战败,星球的统治者,同时也是Kitana的父母Jerrod和Sindel被俘,Jerrod被Shao Kahn处死,Sindel被囚禁,后来Shao Kahn将Kitana作为人质要挟Sindel,于是后者只能屈服,Edenia星球此后一直处在Shao Kahn的残暴统治之下。在这个故事里,Shao Kahn将俘获的年幼无知的Kitana作为人质共计索取到了这些东西——女王Sindel的屈从,Edenia星球的统治权,以及Jade等Edenia星球战士暂时的忠诚。
《真人快打2》中,Kitana发现了自己还是婴儿时候被当作人质要挟母亲的真相
但制作组在设计“人质类”俘虏的时候需要注意的一点是,这类角色必须表现出他们自身较高的价值,如果随便抓一个莫名其妙的“路人甲”或者“宋兵乙”过来就对其他角色产生了威慑作用,那么现在的受众很可能会觉得被威慑到的角色实在太“圣母”了,此类情节容易会让受众产生厌恶,甚至剧情逻辑本身也缺少严谨性(久经沙场的英雄就这样被威慑到了?过度恃强凌弱的做法是否会有损反派角色自身的形象,等等)。而事先让玩家们知道俘虏自身的价值可以让剧情的逻辑更加通顺,比如《三角洲:大地勇士》第一关在金字塔和狮身人面像里被俘的人质就是美国顶尖的考古学家,属于学术领域的中流砥柱;
《三角洲:大地勇士》里被当作人质扣押在狮身人面像中的考古学家
《魔兽世界:军团再临》里被女妖之王俘获的“库尔迪拉·织亡者”则是一名高阶死亡骑士,而且还是死亡骑士组织“黑锋要塞”在部落阵营的主要联系人,这些被俘人质的身份和背景都可以让玩家清楚地明白他们不凡的地位和可以产生的影响力,所以很显然将此类俘虏作为人质可以索取的内容会更具价值。
作为人质诱骗“萨萨里安”进入陷阱的库尔迪拉·织亡者
相反,如果是那种“‘可替代性强’,并且没有特殊意义和价值”的角色就难以成为“合格的人质”,例如《星球大战》中的“B1机器人”和《星际争霸》系列里“异虫”种族的“工蜂”在设定上都是无法成为人质的,即便它们成为了俘虏,也基本上会被拿去做实验而非用于勒索。