2018年11月《明日之后》上线,一个以末世生存为包装和差异玩法、漫长的RPG养成为线索的商业手游范式出现。上线后数据表现亮眼,12天注册超过3000W,DAU破1500W,预估首月流水超6亿。
几年下来,却意外的始终没有太能打的竞品出现,直到最近,腾讯自研自发的《黎明觉醒》与字节旗下的《星球重启》台服相继发行,开放世界射击RPG(我们姑且这么叫吧)这个沉寂几年的品类又再次热闹起来。
《星球重启 Earth: Revival》宣发素材
《星球重启》表现出来的较高的基础品质与很多更为完善的细节设计展现了品类的发展。尽管上线后的商业数据并未太过耀眼——台服首周表现为下载120w,收入150w美元(双端ios 谷歌),但仍值得我们深入研究一番。
另一方面,一些仍处于研发期的类似《Once Human》的产品则仍在进一步探索着品类的边界,也督促我们深入观察该品类的特性。
主打克苏鲁题材的《Once Human》
本文将以《星球:重启》作为主要线索,同时横向对比《明日之后》与《黎明觉醒》的设计,以期看到品类在各个玩法模块上所作的设计细节与取舍。
在文章中,我们将主要探讨以下这些问题并试图给出答案:
● 开放世界射击RPG手游的核心设计框架是什么?各模块的规则制定可能涉及的取舍,决策点在哪里?
● 哪些设计属于氛围设计,可以根据项目能力进行取舍,哪些是核心体验构成,必须打磨到位?
● 为什么说《黎明之后》很拉胯,它的哪些设计导致了失败?
● 基于现有的几款产品,品类未来可能的发展如何,还有进一步出爆款的可能么?
Part 1. 主要玩法分析1. 开放世界的地图设计1.1. 地图组织方式本质上来说,《明日之后》、《黎明觉醒》以及《星球重启》这些射击RPG的世界都是「离散」的,即整个世界由一张张「独立的地图」构成。其主要的差别主要在于两点:
● 玩家在不同图之间的传送,是直接通过图片加载跳过场,还是有个包装;
● 来到地图边界时的感受,是直接被封闭无法继续前进还是能无缝穿越到达另一个地图;