文/神在度假
前言
本文主要收集数据,并依照作者的思路对时下最火的Moba类游戏的经济成长作个人的分析。通过对金币,钻石,符文碎片对游戏进行剖析。
对于Moba类游戏而言,成长主要来源于两个方面。一类为真实实力的成长,也是此类游戏最有魅力的地方,玩家通过对战获得自身的实力的提升,依照排位勋章来彰显实力获得粘连。二类为货币的获得,如金币,魔钻,符文碎片等,货币的获得能使玩家兑换英雄,皮肤与符文,阶段性的开启游戏的新体验。通过货币购买的获得,玩家能拥有更多选择与实力的提升,此类分析在本文的范畴。
(一)金币篇
金币作为游戏中最低级别的货币,它无法与点券进行同比兑换,且只能用于购买英雄。
1. 产出入口
排除时效活动,金币的基本产出主要分为以下几个入口进行产出。
2. 产出类别与解释
(*注 战队周金币是推理得出的一个均值,与真实产出会有些许差异)
可以看出金币的收益主要分为两个方面。通过完成日常的战斗与每日任务等方式获得,此类奖励以周为单位统计,是一个可持续的获得方式。玩家还可以通过pve挑战模式与等级任务获得大量的金币奖励,此类型为生涯一次性获取,无法重复获得。
2.1 对战结算获得金币
每周的固定获得占比中5.5层主要来至于对战结算。我们假定每局游戏时间为15分钟,单次结算的均值为100金币(实际金币获得与胜负,局内表现有关,波动约为30-175,假定100金币可能有些偏高)除开时间较多的大学生群体,一般玩家平均一天需要打上6把及以上才可获得所有结算的金币奖励。每日中午和晚上高峰期,周末时间合计10.5Hrs的游戏时间已经算是比较饱和了,设计团队假定了这样的上限较为合理。
2.2 每日任务获得金币
我们再来看看占比约4层的每日任务中活跃宝箱的获得。我们将任务获得难度排列成一个1-3的级别,等级1的任务为单人独立即可完成的任务。等级2的任务需要社交,局内表现,在线时长相关的的任务。等级3的任务为消费和获取到一定权限才能完成的任务,具体分布如下。