首先,盐田和钱庄是亿万之前玩家开店和购货的加强升级系统。盐山的开采在古代由于是官府掌控,所以玩家在购买和开采时就不得不承担一定风险,根据每年的行情制定开采速度,否则就有被查封的风险。
而钱庄,则是在用5000W开好总号后向全国地区发放贷款,根据当地大致的经济发展水准确定房贷数量、回款速度和收益总数。但如果大量发放和收取高额利息,会导致坏账率提高,一旦坏账集体爆发玩家选择注资救市的话,每一次都是对玩家现金流的一次沉重打击。
最有趣的是远征系统,玩家可以直观的感受到战争真的是钱砸出来的。首先,玩家出兵其他地域需要启动资金,动辄5亿、10亿起步。并且,通过一定年限的行军至两军阵前时,玩家需要出资招募武将,品级越高的武将配合上推荐且适合战术会得到战力加成。颇具恶趣味的是,玩家不会直接参与战斗,想要变强,就必须用不断以指数模型增长的招募费用招募来品级更高的强力武将,说白了,还是让你花钱。这里,我也收集了几位武将的战力,让屏幕前的你真实这款游戏中氪金战士是如何碾压零氪平民的。(顺序依次为3个蓝色武将、3个紫色武将以及三个金色武将,白绿可忽略)。
所以,有理由相信,贫穷真的是可以限制我们想象力,不论是游戏还是现实皆是如此。坐拥百万的时候,玩家是无法相信自产私盐顶风销售更不会想到,出资20亿攻打一个小国家。游戏给玩家提供的不只是数值上资产的提升,也留给“一亿之后”的掌上富豪们足够的经营运作空间,保证了游戏内容的丰富程度,更满足玩家不断膨胀的征服欲和控制欲。
结语:
当小编我完成一局55亿的单轮游戏后,我明白是该结束这段游戏旅程了。并不是说真的能在这么一款主打休闲的文字模拟类手游上获得多少“赚大钱”的满足,只是逐渐觉得,这样一款营销气味如此浓郁的产品竟然在游戏性上做的不差,TapTap上6.8的评分也体现了玩家对这款手游的认可。