这个场面,不由得让人想起去年《明日之后》 公测时服务器崩了,无数人吐槽的排队场面,很多人因排不进去差评,称“明年之后” ,成为了国内手游上线“炸服”的一个著名事件。
时隔一年,《明日之后》却又来了一个“全服排队等着进下一季”的场面。
但这次排队,却没有造成去年那种集体吐槽。这要从《明日之后》这款游戏自身的特性和发展说起。
《明日之后》其实是款很难以单一的维度来评价的游戏。这款游戏是目前内容最为庞杂的细分品类手游,既非传统生存游戏,也不是以短平快为设计思路的常规手游。它的玩法植根于《饥荒》和《地球末日生存》这类生存游戏代表作,呈现形式从2D进化到了3D拟真 ,有着完整成熟的采集-生产-建造逻辑,同时又杂糅了MMO、社交、工会、协作、对抗等体系,使其游戏形态非常复杂。上线一年后依然没有直接的竞品,也能侧面说明这是一款定位和设计很特殊的产品。
这种特殊性,也使得游戏在去年公测初期面对导入的大量玩家,显得异常众口难调。无论是爱好传统生存类游戏的玩家,还是喜欢短平快手游的轻度玩家,都很容易因为游戏与预期不符而觉得有问题。比如传统生存玩家可能会因为游戏的付费点而不满,而典型的手游玩家,又会因为游戏“太肝”,乐趣点过于后置而不满。
由于《明日之后》对沉浸感的要求很高,特别是公测初期的版本,一位新玩家往往要经过数小时前期劳作,才能初步适应节奏,知道游戏的目标和乐趣,其后为了在游戏里发展得更好,不至于被频频拆家,每天上线几个小时是常事,然让很多人觉得难以接受。如此鲜明的冲突也一定程度上源于公测版本的不完善。后来制作组自己也发现了这些问题,于是在后续的运营中,通过一键完成低级地图,两次新日程迭代把每日任务时间控制在40分钟以下,还把前期容易劝退PVE玩家的抄家掉损失设定去掉,做了优化。
而经过一年的运营后,《明日之后》相当于完成了自己用户培养与玩法完善,留在游戏的,都是适应了其内容设计的玩家。对这次等待“莱文市开门”的服务器事件,这部分群体也能无缝地接受,还玩起了梗来。这种有计划的“排队”,不仅没有变成服务器事故,还成了一个 老玩家之间自带传播效果的话题。