尽管《飞吧龙骑士》的核心玩法较为出彩,但游戏并非没有缺点。
►玩法重复性强,长线运营成问题
游戏日报发现不少玩家评价《飞吧龙骑士》都提到了游戏重复度的问题,对于游戏主线中「封印度」需要重复刷取表示不满。
此外,还有玩家认为游戏过于肝,在肝的过程中又是重复那一套,“玩起来很容易腻”。
实际上关于这一痛点雷霆游戏与心光流美也都意识到了,游戏当前长线还存在一定问题,包括玩家提到的耐玩性以及社交相关属性不足等。
但游戏日报也发现《飞吧龙骑士》正在积极面对玩家反馈,在社区运营上也能照顾到玩家的意见,比如适逢十一佳节,《飞吧龙骑士》也应玩家期待推出了中国龙幻化形态敖霜。
采访中,陈钰也提到“玩家给到的反馈也比较统一,我们基于玩家反馈和复盘后会明确下个阶段要去进一步完善的内容。
也许凭借独特玩法和与匹配的商业化,可以在一段时间内取得成功,但想保持长线运营,不仅要审视找到自己的“短板”,还要看在接下来的时间里,研发是否能够与发行继续针对上述已经看到痛点进行高效调整。
而游戏日报也非常想了解双方的合作契机,以及更关键的问题——雷霆游戏作为老牌发行商对产品的研发提出了哪些意见和建议。
3►从《高能手办团》到《飞吧龙骑士》
心光流美出发点&与雷霆游戏达成合作二三事
关于公司与旗下各工作室团队、产品研发的关系,陈钰给出了自己的原则:“不干涉品类题材,会提供差异性与商业化帮助公司鼓励团队进行玩法创意、风格题材等游戏作品性维度上的创新和探索,公司会提供对用户定位、商业化构建等产品性模块上的能力支持”
说起心光流美,就不得不说这家公司的上一款产品《高能手办团》,这款二次元盲盒类游戏怎么想也与飞行射击类的《飞吧龙骑士》八竿子打不着关系。
实际上《飞吧龙骑士》来自心光流美旗下猫戏法工作室,虽与《高能手办团》同出一门但又分属不同团队。
韩宇告诉游戏日报,之所以会选择开发《飞吧龙骑士》一方面是因为团队成员喜欢并有一定动作游戏设计经验,另一方面则是是看到了市场上的空缺,“我们希望做的是强调战斗和动作乐趣、核心玩法经过高度简化提纯的一款游戏,具体到游戏实际体验就是战斗中的刺激感可以瞬间转化成爽快感。”
而陈钰也表示不会过于限制游戏本身的题材风格或者玩法,而后会在基础上动用公司积累的相关经验去保证产品本身具有差异化的同时也能取得合理的市场成绩。
理念一致促成合作,目前合作模式偏向于“联合发行”
关于心光流美与雷霆游戏达成合作的契机,游戏日报也从丢丢酱和陈钰的表述中了解到原因——双方基于一致的理念达成了合作意向,并最终敲定《飞吧龙骑士》国服由雷霆游戏与心光流美联合发行。
丢丢酱告诉游戏日报当时谈《飞吧龙骑士》发行的时候虽然聊的是海外,但实际上雷霆游戏也想负责国服发行,于是准备了两套方案,最后是与心光流美在目标上达成一致因此顺利合作。
心光流美CEO陈钰补充道“关于刚刚丢丢酱提到的国服问题,其实现在我们也没有把发行权完全放出去,当时我们也提出了一些诉求,希望以联合发行的方式尽可能去参与发行运营,后来在合作模式上与雷霆达成一致,相当于最终促成了这个合作。”
陈钰也提到了心光流美最看重发行商的两点特质,其一是发行对于产品本身的认知理解和大家对做好这件事情的兴趣,也包括过去运营的一些经验。第二点就是心光流美特别看重发行方对于产品长线运营的态度和投入利用率。
雷霆游戏帮助《飞吧龙骑士》快速定位问题并调优
陈钰告诉游戏日报,与雷霆游戏合作的过程中,他们感受最深的就是雷霆能真正做有效的测试,快速定位问题并调整。“在上线前我们经历了三四个月的非常紧凑的连续的几次测试,雷霆在这方面给到我们很大帮助,指导了产品的迭代。”
而丢丢酱也补充道:“我们从正式确立合作到上线中间的时间是比较赶的,在上线前我们主要想解决的问题就是如何把研发想要传达的游戏核心点真正传达给玩家,比如我们一开始也跟玩家吐槽的点一样,也会不理解游戏抽卡不是抽角色而是抽宝物。后来了解研发本身的一些设计思路、逻辑后,就更多考虑如何优化对玩家的引导教学,从而达到这些内容的设置预期。”
►结语
《飞吧龙骑士》看似休闲的背后藏了很多东西,这其中有中重度的养成模式、独特的宝物解锁角色机制,也有制作组针对「吞噬」玩法的难度梯度持续了至少1年半的调整,也有发行与研发的深度合作…
抛开上面这些不谈,只说游戏本身。“游戏嘛,好玩才是最重要的,不是吗?”