相较于其他工作室,维瑟罗工作室是血统纯正的EA血脉,成立于1998年,当时工作室的名字是EA红木岸工作室。这家工作室存在的目的,就是帮助EA在电影改编游戏的领域,打下一片天地。这样的定位和EA前期的战略分不开关系——追逐名人效应。游戏上尽可能让明星代言,或套上著名电影的IP,来让未成气候的游戏市场得到更多认可。维瑟罗前期无疑充当了这一战略的马前卒。
这一时期维瑟罗的游戏都保持了不错的水准,只能说无功无过。直到他们在2008年推出了第三人称恐怖射击的原创IP《死亡空间》系列,立刻收获无数玩家好评,大卖几百万份,这个成立了十年的工作室才真正被玩家所认识。直到十四年后的今天,《死亡空间》也是第三人称射击不得不玩的经典之作。EA当然对此给予了足够的重视,给了维瑟罗充足的预算去开发第二作,维瑟罗也不负众望,在2011年推出了续作,成就了系列巅峰。
第二作虽然赢得玩家一片好评,但由于自身题材的限制,400万份的销量最终与第一代持平。这让EA很不满。而在2013年的《死亡空间3》中,系列由恐怖到战斗的转型造成了销量和口碑的双双下跌,又没有达到EA的预期。不过这并不是EA解散这家工作室的主要原因。
从2013年到2017年,维瑟罗工作室这五年期间只发布了两款游戏《战地:硬仗》和《战地双雄:魔鬼联盟》,这还都是16年之前发布的。将自家最为重视的“战地”IP交给维瑟罗,足以看出当时的EA对这家工作室的信任。
VG蛰伏这么久的原因,源于他们正在开发的一款星战题材的游戏,内部代号“Ragtag(乌合之众)”。这个项目的开发长达五年之久,这在EA内部可是绝无仅有的。但游戏的开发周期过长并不是什么好事,如果没有强大的项目规划,这大概率说明,这个项目难产了。
Ragtag是一款星战题材的线性叙事游戏,但可惜我们可能见不到了
其实在开发初期,Ragtag就面临了人员不足的窘境,相关报道指出其在开发初期就只有30名开发人员,这对于一款3A级的游戏来说是远远不够的。而维瑟罗的自身的扩编又面临现实困难。其在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本以及税收等方面相比于EA其他地区的工作室要远远高很多。对此EA于2015年7月在成本相比于旧金山很低、还有税收优惠的加拿大蒙特利尔成立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发工作。
但好景不长,这家新成立的工作室也没能“帮人帮到底”。在2015年11月发售的《星球大战:前线》大获成功之后(游戏到2016年3月底的销量就达到了1300万套),EA显然是对开发过程缓慢的Ragtag失去了兴趣,并抽调了EA Motive去支持《星球大战:前线2》的开发。