另外还有像泰坦Q这类,带强行位移的技能,把它弹回去钩到人,自己跟不跟过去呢?要是跟过去,那这技能就只能给肉,如果不跟,代码就得全部重新改一遍,这不是要了设计师的老命吗?
其次是公平性,亚索风墙、布隆盾对施法者而言顶多就是浪费个技能,但弹反就不一样了,它不光能恶心你,还有可能让你死在自己的刀下,非指向性技能还好,弹回来能躲,指向性技能就直接寄了,试想一下,辛德拉一个大招把自己灌死的场面,对于那些弹道类技能多,且伤害或控制还比较足的英雄来说,弹反就是噩梦一般的存在,反之又可能屁用没有,这种不公平的技能,做出来绝对后患无穷,尤其是在职业赛场上。
最后一环便是数值,弹回去的技能伤害如何计算?,是按自己还是对手的属性?,不管选哪个都很难平衡,如果按自己的有可能变成塞拉斯二代,弹回去的技能比本尊还厉害,按对手的话又是破败王二代,打辅助直接无敌,团战盯着对面发育最好的弹就行了,要知道这俩兄弟的BUG,设计师修了好几年还没修完呢,何必再整一个来折磨自己呢?
虽说不存在真正意义上的弹反,但类弹反技能,联盟中还是有的,老版剑姬的劳伦特心眼刀,效果是在接下来1.5秒内,回避敌人一次攻击并还击,对攻击者造成魔法伤害,还有安妮的熔岩护盾,敌人用普攻或技能,打到护盾上会受到魔法伤害,把这俩稍微结合一下(剑姬能挡技能、安妮盾改格挡),其实就是一个挺完美的弹反技能了。