最离谱的则是“劫掠者之咒”这个诅咒符文,它的效果是每关开始时随机往你背包里塞一个诅咒符文,随机性直接拉满。
说了这么多游戏里依赖特定符文的流派之后,就不得不说游戏的一个缺点:获取符文的随机性太强。
通常的肉鸽游戏里,在通关的过程中,无论能否凑齐你想要的那个套路,大概率还是会凑出某一个成型的套路的。但《传说法师》大部分情况下都需要非常特定的几个符文来组成一种套路,再加上游戏里获得符文的频率较低,随机性又很高,导致很多时候直到通关也没凑齐成型的流派。
虽然说游戏里有不少类似单纯增加伤害、减冷却时间之类比较通用的符文,但对于喜欢玩特定套路的玩家来说,成型的概率实在是比较小。
而相比起符文随机性太强,游戏里关卡体验的随机性又偏弱,虽然地图是随机生成的,但无论是外观、布局还是敌人的构成,相比起其他优秀的肉鸽游戏,重复度都偏高,在通关之后,重复游玩的乐趣主要依赖尝试不同的法术,但游戏流程还是相对固定的。
这两点总结起来,可以用一句话来概括:《传说法师》本质上是一款加入了肉鸽元素的动作游戏,这款游戏的核心玩法是动作,而不是肉鸽。
所以如果你把肉鸽元素看做是锦上添花的存在,那么《传说法师》是一款非常优秀且独特的动作游戏,但是如果你的预期是像《以撒》那样千变万化的肉鸽体验,那《传说法师》流派成型概率较低的问题就会是明显的短板。