近日,一款号称“腾讯首款暗黑手游”,名为《拉结尔》的产品已经开启预约,其在官网上的预约量已经超过了520万。
暗黑like游戏在其他平台上已经取得了多次成功,但在移动平台上一直没有足够成功的作品。显然,腾讯希望借此产品尽早抓住这个品类的红利。
葡萄君也体验了《拉结尔》。这么说吧,它可能是到目前为止,最接近暗黑体验的国产ARPG手游,而且它的美术质量非常出色——在TapTap上,即便是给出中差评的玩家,也表示“我还是要说这画质真的好。”
《拉结尔》BOSS展示
近期,葡萄君采访了《拉结尔》制作人兼帝释天CEO廖宇,了解了这款游戏背后的研发历程。和其他广州游戏公司不同,他们并没有做一款适合买量套路,用页游套路赚钱的ARPG。事实上他们甚至没怎么考虑成本和风险——这款已经研发了4年的游戏,居然是这家公司的第一款产品。
左为廖宇,右为葡萄君
红杉、银汉、腾讯先后投资,希望做一套暗黑like手游
廖宇曾在上海Gameloft任职,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作,但他一直想做出一款自己的游戏。
于是2008年,他拉了几个人去了生活成本更低的广州,创立了帝释天。为HBO、暴雪、育碧等海外大厂做了几年美术、技术外包,并发展出了十几个人的团队。2014年初,他觉得团队磨练得差不多了,公司也有了一些积蓄,便开始准备第一款项目。
廖宇认为,自己团队的核心竞争力就是对工艺标准和品质标准的追求,于是他开始推演研发几年后的游戏市场:
我自己就是暗黑的玩家,我发现现在大家回家很少打开电脑,其实更想没事儿在手机上玩一下暗黑。而且当时市场上的ARPG手游大多是简单的线性流程,没有暗黑这种耦合性很强的,需要玩家自助搭配的方向。等到未来玩家更加成熟,他们一定会喜欢这种玩法。
随后,这个团队开始了近乎奢侈的开发历程。
首先,他们希望沿袭做主机游戏时的工作流程,目前他们仅技术美术就有5名。“概念原画、动作捕捉、表情捕捉、材质、模具、动作……每个环节我们都有比较专业的人。”