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类似火炬之光2的单机电脑游戏(类似火炬之光的单机游戏)

来源:原点资讯(m.360kss.com)时间:2023-12-04 18:46:54作者:YD166手机阅读>>

黑暗之魂系列现如今已经变成了一类游戏标签的象征,即魂类游戏或者魂like游戏。他们给人的直观感受就是难,受苦。现在众多游戏也乐于给自己打上这个标签,但是在我看来他们中的很大一部分并没有理解魂系列真正的内核。

最开始,我对魂类游戏是很抵触的(大家在评论区也可以看到哈哈),是因为我当时觉得这类游戏就是为了难而难,是在故意刁难玩家,满足一部分玩家的M属性。我本身不是一个爱受苦的人,所以觉得没必要折磨自己,所以对魂系列避而远之。但是因为有次steam大促(都是G胖的阴谋),黑暗之魂3加dlc史低,而且当时又游戏荒没什么可玩的,我就抱着试试的态度入手了。不过初体验的时候它给我的体验并不好,喷火龙跑不过去,宝箱怪阴我,高墙骑士打不过,处处都是宫崎英高的阴谋,所以我也就止步于洛斯里克高墙了。

现在想来这跟我之前刚接触巫师3时候的情况是差不多的,都是初见很失望,第二次捡起来却一发不可收拾。我初见的体验感觉很糟糕,感觉画面很差,人物动作僵硬,也没什么剧情,宫崎老贼还处处故意刁难玩家,让我很有挫败感。后来因为学业繁忙,它就一直在我库里吃灰。后来赶上我硕士毕业,回国后有一段空闲期,我就又把它捡了起来。这下却是一发不可收拾,我一口气打通了本体加俩dlc,还开了二周目,甚至还发了攻略视频到b站(人就是逃不过真香,不过我后来鸽了)。在此期间我也深刻体验到了黑暗之魂3优秀的关卡设计,游戏机制,boss设计,地图设计,以及宫崎英高的设计理念。

在深入了解了游戏之后,我推翻了我之前对黑魂3的所有评价。首先一个最明显的错误认知就是它是为了难而难。越玩到后面,我就越惊叹于宫崎英高的设计水平,优秀的关卡设计能力。我认为它绝对不是为了难而难,而是通过优秀的关卡设计来引导玩家慢慢地熟悉游戏机制,来慢慢地提高玩家的水平,这其实是一个高明的做法。诚然,这是一个rpg游戏,随着进程的推进,角色会变强,但是魂系列的一大特点就是体现在这里,即使你变的很强,相比于boss,甚至一些精英怪,你都是个弱鸡。

可能最开始boss打你是一拳死,当你等级提高上去之后,boss可能打你需要两拳。所以,游戏中的等级并不能起到对怪物的压制作用。比如你通过刷魂,刷了100多级,但是如果你不熟悉操作,不了解游戏机制,你依旧无法击败boss。所以为什么我说这是一个高明的做法,原因就是在于,通过流程的推进,还有玩家一次次的死亡,提高的不仅仅是角色,更是玩家本身的技术,这个rpg属性的成长很大一部分是指玩家本身的成长。举个不恰当的例子,这就跟旷野之息有着异曲同工之妙。

举几个例子,比如当你在被第一个宝箱怪阴了之后,你之后再遇到宝箱怪就会知道要先打一下来确认它是否是真的宝箱。比如再被古达或者高墙骑士教育之后,你就会或多或少的练会盾挡,或者弹反,或者翻滚。再比如当你第一次被转角,或者天花板,或者视野盲区的小怪阴了之后,你下次再经过这些地方就会格外小心。还比如当你被boss蹂躏,死个几次之后,你就会逐渐了解到boss的机制以及相应的应对方法。这一切的一切其实都是在一步步加深玩家对游戏机制的了解,来增强玩家自身。

当然rpg也不仅仅代表着升级机制,还代表着扮演。在游戏中,按我理解玩家大致可以扮演许多不同的角色,但是按攻击距离的远近大致可以分为三类,近战,中距离咒术师,远距离魔法师。这三类build其实从玩法来说几乎完全不同,这也给游戏带来了新的活力,这三种不同build几乎可以看成是在玩三个不同的游戏。而近战中,使用不同武器,角色的战斗风格也是可以天差地别的。举个例子,就是用猎龙大盾打无名,跟用冰狗锤打无名这是完完全全不同的打法。这也是黑魂3做的非常成功的地方之一。

再一个说到游戏的画面,人物动作和剧情。我之前的看法也是完全错误的。游戏的画面实际上是精良的,它的美术风格也有些自己的特点。尤其是当玩家来到冷冽谷的伊鲁席尔,一定会被那里的风景所吸引,来到洛斯里克城也会被其宏伟而震撼。游玩下来感觉这种美术风格异常适合魂世界的火即将熄灭的世界观。再说到人物动作,最初我感觉动作十分僵硬,后来随着流程慢慢推进,我越来越发现,这套动作系统其实异常的流畅顺滑,同时操控性也十分灵活,成熟度也异常高,无愧是一个动作游戏。

举个不恰当的例子,用刺客信条奥德赛来对比,虽然奥德赛里的动作看起来流畅,顺滑,但其实它的动作系统深度,操控性,成熟度远远比不上黑魂3,当然不是一个类型的游戏也不好这么比,所以我说举个不恰当的例子。再说到剧情,其实黑魂3以及我没玩的前两部加在一起,其实是一个非常宏大的世界观,关于世界的信息以及剧情基本都藏在了各种字条,装备描述,以及一些边边角角的地方。需要玩家依靠自己的逻辑能力来梳理出剧情。为此,还诞生了“魂学家”这一称号,用来专门指深究黑魂系列剧情的玩家们。

boss的设计也是游戏的重头戏。每个boss都有自己的特点,无论是机制,招式还是剧情。甚至与外形上都很符合一大部分玩家的口味。军体拳的古达老师,背后藏着悲壮的往事。发狂的冰狗很难想象他之前是一个忠诚的骑士。还有被艾尔德利奇吞噬的伪娘王子,天才法师沙利万以及被沙利万控制的舞娘等等。每个boss都各有特色,如果你细究的话都能挖出他们背后的故事。

另一个值得一提的就是npc的剧情,无论是一直陪你到最后的防火女,还是可能同你结婚的安里,以及执着于爷爷的希里丝,抑或因为约定而不断前进的洋葱骑士,甚至是最后被玩家*死的灰心哥,他们都或多或少地会在旅途中带给我们感动。

所以在细细品味黑魂3以后,我对魂类游戏有了新的认知。难不是目的,而是用来引导玩家的手段。要想做好一个魂类游戏,优秀的游戏设计是必不可少的,单纯地堆难度只会起到反面的效果。只狼以及血源诅咒都算的上是优秀的魂类作品,仁王也勉强可以算上(虽然这几个我是云的)。最近的重置版恶魔之魂我个人觉得不太行。我最喜欢的当然还是黑暗之魂3。值得一提的是今年E3,宫崎英高的新作上古之环正式发布了,也几乎是玩家最为期待的作品之一,还是十分值得期待的。

总之,希望那些对魂系列有些抵触的读者们在看了我的回答之后能多多少少改变一下自己的看法,去尝试一下黑魂3,这么优秀的作品因为误解被错过也实在是太可惜啦!

24.十字军之王3

类似火炬之光2的单机电脑游戏,类似火炬之光的单机游戏(33)

十字军之王3是我接触的第一款p社游戏。不过在此之前其实我就已经听过好多p社的梗了。比如什么p社玩家人均甲级战犯,枪毙p社玩家,睿智的p社玩家 1000等等。所以p社在游戏圈子里的存在感还是很高的,正巧赶上新作十字军之王3发售,我也就入坑了。

十字军之王3有两个时期的剧本,结束时间都是1453年,拜占庭帝国首都君士坦丁堡被奥斯曼土耳其帝国攻占。开始时间一个是867年,代表着维京人入侵,北方信仰诺斯神族的维京人向西入侵英格兰(对应之后的北海帝国),向东入侵俄罗斯(留里克王国)。另一个时间是1066年,此时神圣罗马帝国已经建立,诺曼底公爵夺取英格兰,终结北海帝国,伊比利亚半岛破碎,兄弟相争,法兰西少主上位,强力封臣虎视眈眈。我对这一时期的历史很感兴趣,但是了解的比较浅薄,如果哪说的不对请大家见谅,并欢迎指正。当然十字军之王3也少不了十字军东征,当时的基督教已经成为欧洲的主流宗教,而拜占庭则是东正教,东边以及伊比利亚半岛南部则大多是伊斯兰教。所以当异教徒占领了基督教圣地的时候,教宗就要开大圣战夺回圣地。

而游戏的核心其实是在扮演一个家族,看玩家是否能将自己的家族以及领土经营好。这里的重中之重就是要理解当时欧洲的封建制度。这里就不细说了,大家有兴趣可以自行搜索或者游玩体验。不过关键的点就是在于平衡扩张与维稳,制衡封臣,考虑继承法带来的分裂风险,明确封臣的封臣不是你的封臣这一概念,以及认识到分封,税收,征兆兵,常备军的机制。玩家可以通过外交,军事,谋略,管理,以及学识这五条线来达成自己的管理目标。

不过说实在的,其实游戏并没有给玩家设计一个明确的目标,玩家需要自己来代入到游戏中才能体会到乐趣。比如说玩家可以给自己制定目标,我要做图长,重建罗马帝国,重塑法理;或者我要做众王之王,让我的家族成为欧洲最伟大的家族,每一位国王都是我家族的成员;或者是我要建立一个宗教,让全欧洲都信仰我的宗教;再或者我就要当个小公爵,安静地看海;甚至可以我要用蒙古帝国,占领欧洲;或者建立西夏王国,信仰道教,汉文化,来振兴中华。总之玩家可以自由地扮演一个家族的领袖来通过自己的手段实现自己的目标。

总之,十字军之王3的乐趣倒是没有什么可以多说的,这是一款需要自己体验才能真正感觉到乐趣的作品。同时,如果你对这段历史感兴趣,对这种欧洲中世纪的分封制度感兴趣,你也可以来体验一下这部作品。就像我之前提到过的,刺客信条英灵殿中的时期跟十字军之王3里的部分时间是重合的,所以一些地名人民在我游玩时都感觉很熟悉,这也无形之中增加了许多代入感,这也是它给我带来的好处之一。


25.极乐迪斯科

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极乐迪斯科是那种看了宣传片的感觉跟实际游玩体验很不相同的作品。初看宣传片是被它的画风吸引的,这种油画 漫画结合的风格对我来说比较新奇,也很合我的审美。其次是它的玩法,至少从宣传片看像是那种老美式rpg,而且带着英国工业革命时期的风格,而警探的设定又让我想起了福尔摩斯,总之都是很吸引我的元素。

他发售后,在出汉化前,我就第一时间体验了这部作品。不得不说,要全英文啃下来,我作为留学生,也很难做到所有词都认识,不过总体来说问题不大。一上来选择加点和技能也很吸引我。我给自己的设定是武力值max,智商max,灵巧中等,但情商有些令人着急的警探。类似于福尔摩斯放弃了灵巧,把身体素质点满了。开始真正游玩以后我觉得跟我想象中的不太一样,感觉rpg的元素其实对整体流程影响并不大,故事其实是线性的。最后都是要到“罗马”,加点只是影响了要走哪条路。所以游玩之后我更愿意把它归类为视觉小说,或者2D互动电影这种类型。

无论归为哪类游戏,都不妨碍极乐迪斯科成为一部优秀的作品。这部作品中想探讨的问题有很多,比如康米主义,工人与资本家,罢工,工贼,政治家,人与自然(竹节虫),超现实主义,年轻一代颓废主义,毒品,战争等。我觉得带入感很强,不知道为何然我想到小时候的夏天下午,躺在老房子朝北的卧室里读高尔基的童年的感觉(这段有些过于抽象了,笑)。

距离游玩的时间过长,懒得结尾了,总之推荐“文青”和喜欢这种特殊时代背景的玩家游玩。

26.耻辱2,耻辱界外魔之死

类似火炬之光2的单机电脑游戏,类似火炬之光的单机游戏(35)

Arkane工作室是我非常喜欢的游戏工作室之一,其一是因为其作品在玩法、关卡设计上的创新,其二是因为其独特的美术风格。从耻辱到后面会提到的掠食到最新的死亡循环,每一部作品Arkane总会做出一些创新,在玩法和关卡设计上想出一些新点子。因为距耻辱第一部发售已经过了很长时间,所以我接触Arkane工作室的第一部是耻辱2。耻辱2的基础玩法和美术风格跟第一部没有太大区别,但是关卡设计在第一部的基础上又上了一个台阶,个别关卡比如“时间转换器”的那关堪称惊艳。同时第二部引入了双主角的设定,因为两个主角不同的超能力,和每个关卡设计的不同路线和游玩风格(潜入、暗*、无双),让游戏的多周目也能让玩家感受到不同的惊喜,使玩家会惊讶于Arkane关卡设计的功力。

得益于Arkane优秀的关卡设计和超能力组合的设计,耻辱2也是真正意义上的“大佬跟我玩的是两个游戏”的作品,当年耻辱2火的时候,国内外好多玩家做出了许多“炫酷击*”的视频,评论和弹幕都是“竟然还可以这样”。

界外魔之死算是耻辱2的一个大型DLC,不过是作为单独游戏发售的,从我个人角度上来说,觉得主角没有正篇人物讨喜,但是作为剧情的一个补充还是不错的。

总之每一部Arkane的作品都能让玩家眼前一亮,总会带着Arkane这次又要玩什么新花样的心态来探索。现在游戏界各种3A大作年货般地推出,像Archane这样每部作品都在创新的态度玩家们是有目共睹的,也是值得大家给个好评的,让我们共同期待Arkane的下一部作品会给我们带来什么样的惊喜!

27.掠食

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