《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的QTE系统
而“刀锋边缘”则是更加接近现代作品理念,增加了不少QTE元素,很多地方比如俯冲*敌和Boss战都十分依赖QTE来斩*。
战斗方面:
战斗方面,其实本系列所推崇的是一种快节奏的斩*感,再配合上忍者题材的加分项,而对绝大部分玩家造成门槛的地方难就难在这个机能搓招上。手柄上四个键除了方向和跳跃外就只有轻砍和重砍,长按重砍可以蓄力,很多招式在领悟后需要玩家自己手动搓出,在紧张刺激的忍者对战中很难做到即使反应,这点在“Σ”中体现尤甚,特别是在一番激战后总是会感到手指痛。

《忍者龙剑传Σ2》的战斗演出
而到了“Σ2”中就改善了很多,招式更加流畅也更加帅气,明显从本身操作难度上转到了高攻击*的敌人身上,敌我双方面对面战斗的过程中谁的作战意识更灵敏,那谁就有着更高的生还率。

《忍者龙剑传3:刀锋边缘》的战斗演出
“刀锋边缘”里大幅度改换了系统后让战斗变得更加复杂化,玩家无法再通过单纯靠操控技术战斗,而是在面对远近程混战模式的情况下需要作出战术考虑。如何快速解决当前面对的混战难题才是有效的生存之道,硬核的战斗模式配合上考验临场反应QTE的机制,也从另一个角度增加了整体的作战难度,游戏既迎合了市场也丰富了内容。

本次《忍者龙剑传》新系列的三部作品移植单从结论上来评判可以说很难令人满意,这并不是玩家日益增长的眼见对于复古游戏的苛求而是不可取的暴力移植所造成的怨气。“忍者”依旧还是那个“忍者”,但玩家却不是当初的那批玩家了,或许这个老牌忍者动作的IP也是时候和忍者一样隐匿到阴影之中了。不过唯一可以肯定的是,并不是新时代不再需要忍者了,而是忍者主动融入到了新时代中来。
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