观众席的气氛颇为热烈
作为格斗苦手,我一直很羡慕能把格斗游戏玩好的人们。想要成为格斗强者,光是拥有天赋并且付出大量时间可能都不够,更不可或缺的是永不止步的好胜心。电竞都涉及胜负,但这是一个因胜负过于鲜明而残酷的游戏类型。格斗游戏实力的差距极度分明,只要有一定的差距,弱者几乎就毫无机会。同时,它的主流形式是1v1的单人对战,这意味着没有队友的支援,也不能将锅甩给别人,一切都要独自承担。
种种过于硬核的特质让它的粉丝极为忠诚,却也使得格斗游戏逐渐变得相对小众。尤其是,格斗游戏与它的核心赛事往往集中于海外(日本与北美较为典型),国内则缺乏同等级别的环境。在这种情况下,《火影忍者》手游的庞大玩家群体看起来就尤为惊人,一方面,我看到了《火影忍者》这个IP的强大号召力,另一方面,在移动端的格斗电竞方面,《火影忍者》手游提供了一个真正具有长线发展可能性的竞技平台——在此前,许多人甚至认为移动平台上很难做一款适合竞技的格斗游戏。至于《火影忍者》手游是否推动了格斗的大众化,“一亿忍者”已经进行了足够有力的说明。

从玩法上说,《火影忍者》手游相比街机的格斗游戏进行了简化,这种简化使得更多玩家能够参与进来——格斗游戏向来以门槛高而著称
要在手机上复刻街机级别的格斗游戏是不现实的,对于格斗游戏玩家来说,主机手柄都时常不能满足操作的需要,更不用说是搓玻璃了。而《火影忍者》手游对这道题所提供的解法,则是加法与减法并重。在尽量保留优质格斗打击反馈的同时,减轻了原本释放技能所需要的繁杂键位操作。此外,通过丰富的角色战斗机制设计、对战空间在Y轴及Z轴上的扩展,《火影忍者》手游也对玩家的搓招体验进行了优化。五年来,手游已经推出235位忍者角色,为对局提供了更丰富的体验。
当然,要探索适合手机的格斗操作,不能仅仅依靠角色的堆叠。在上线初期,《火影忍者》手游着重解决的问题是让玩家能够体验到扎实有力的格斗打击感,并让更多热爱火影的非格斗玩家能快速上手。基础的格斗操作由平A(普攻)、替身(常用于解控反打)、通灵(召唤通灵兽进攻对手)、秘卷(释放一种指定技能,辅助战斗)与一键技能释放构成。藉由简洁操作与优异的格斗反馈,《火影忍者》手游很快建立起属于自己的优势。
随着多次更新迭代,现在的游戏加入了更多更具“街机感”的改动。追加了包括角色形态变化、划键组合技(两个小技能组合释放,改变技能呈现形式及特效)、弹墙(将格斗操作与场地边界限制结合,形成的特殊机制)的功能。同时还进一步优化了浮空、无敌帧与防反的判定,使得游戏足够成为一项在手机上进行的手游格斗竞技项目。




