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一刀传世爬塔技能搭配(一刀传世召唤道士爬塔技能搭配)

来源:原点资讯(m.360kss.com)时间:2022-11-14 04:14:22作者:YD166手机阅读>>

作者:无念无相

一刀传世爬塔技能搭配,一刀传世召唤道士爬塔技能搭配(1)


前言


填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。


对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。这样庞大的策划工作量,的确对得起这款游戏精致的美术。


细节的学习,就应该一个一个积累,理解,是个时间活。但是设计思路的学习,只要善于总结,是可以迅速吸收,融化成你自己的设计思路的。本文更多的是分享一下,我理解到的AFK设计思路(当然也包括一些我认为有趣的细节)。


要大而全分析一个游戏,最全面的方式自然是给出所有的数值反推,和策划案反推。但是工作量太庞大了,而且对于绝大部分策划来说,也理解不了,所以我大致选择了我认为最有意义的一些点,按照我的理解组织了一下行文顺序。(当然也可以理解为,我想不到一个很好的办法,用10000字左右阐述完这个游戏的所有)


全文分为如下几个部分,简要介绍一下:


一、彻底的挂机架构


AFK是一款我理解中骨骼清奇的挂机游戏,跟市面上标榜着自己是挂机游戏实则只是个打折挂机幌子(说的就是某烁之光)的广州特色商业买量游戏,非常的不一样,(em带着强烈的个人主义色彩)。因此第一part,我会介绍一下,挂机体系的出现,可以解决什么问题,以及为什么AFK的挂机和其他游戏的挂机是不一样的。


二、养成线分布和玩法的精简


围绕着挂机游戏的特色,AFK对养成线和玩法进行了精简,降低了玩家的理解成本,把注意力聚焦在少数的养成线和少量玩法上,在配以良好的单机数值体验,奖励反馈,和优质的美术,让用户在良好的体验中留存下来,体验乐趣。


三、属性架构


到了数值的部分了,挂机游戏的核心在2块,属性架构和投产控制。属性架构决定了我在整个游戏过程中,成长获得的体验是怎么样的,是数值体验的基础。AFK的属性架构简单,粗暴,又有一点小技巧,非常有效。


四、密集的奖励反馈和行为引导


这一节主要是对AFK前期的前期编排(特别是首日编排)进行的阐述。AFK运用了一种高密度奖励反馈的手段,让用户在短时间内不断强化着推关-奖励-变强这个循环,并且在这个过程中建立对系统的足够认知,为后续的商业化展开打下基础。


五、细致的商业化


AFK的商业化是对市场营销,推荐系统的一次非常有效的应用。


六、单机化的游戏体验


一般挂机游戏后期的数值都会爆炸膨胀,各种层级玩家之间的矛盾如何平衡?AFK的做法,直接把你们的矛盾取消了,请各自玩各自的。


七、AFK的一些细节处理


这里列举一下我觉得比较有意思的几个小细节,看看AFK的策划有空到什么程度。(这个是正面的有空!说明非常用心)


觉得无感的可以停止阅读了,有点儿兴趣的话,那我们开始正文。


一、彻底挂机的游戏架构


AFK对传统卡牌游戏进行了解剖。(当然,这种解剖是通过结果反推的,AFK策划的设计初衷不一定真的是这样)。


传统游戏:在线才能获得绝大部分资源


总结:在线获得产出效率,并且付出体力获得而受益。


卡牌游戏的传统游戏循环:体力—>玩法—>资源—>属性


玩家必须消耗体力,然后进入玩法,玩法完成之后,获取资源,然后提升属性。非常传统的过程。


他的资源产出特点是,资源会在你的游戏时间内同时产生,你在线并且玩了,就有资源,不在线不玩,就没有资源。


导致的结果就是,当游戏的数值刺激降低下来之后,你的单位时间游戏时间内,对能力的提升,会有边际效应递减效应。


随着这个效应越来越强,你游戏所获得的提升越低。同时因为你的能力进展缓慢,新玩法解锁的间隔越来愈长,你会长时间陷入相同重复的玩法里面,策略感和新鲜感的刺激也会越来越低。


最终,你会离开这个游戏。这是传统卡牌的特点。


AFK:在线提高效率,离线获得产出


总结:在线获得产出效率,并且随着时间流逝,获得收益。


AFK的做法是,你在线的付出,是提高整体的产出效率。而具体的产出,则直接根据自然时间来获取,不管你在线,离线,都能获得产出。这是跟传统卡牌游戏的巨大差异,即我的收益再也不是跟在线必然同步了,而是异步的。


AFK以前的挂机游戏一般的做法也是如此,让你在离线的时候,也可以获得收益(比如一刀传世,以及目前买量异常凶狠的某烁之光,等等等等)。


但是划重点,是这个离线收益的比例,会非常的低。这是他们的游戏收入模式决定的。这些游戏本质上是中国特色买量游戏,要把ltv的回收尽量前置,来实现尽快的回本周期,来买更多的量。这是广州绝大部分游戏公司所做的游戏的通用做法。


过低的收益,会让【挂机游戏】纯粹变成1个,宣传的噱头,其实它们跟挂机没有半毛钱关系。(可以预料今年上半年会有大量这样的,类似某烁之光的游戏出现,大家拭目以待)


AFK就不一样,把离线收益提高到1个相当高的高度。具体有多高?


一刀传世爬塔技能搭配,一刀传世召唤道士爬塔技能搭配(2)


时间产出占金币产出的25%,经验的90%,尘的60%左右的产出(大致占比,会有误差。如有错误的地方欢迎大家指出讨论)。


整体占比,跟那些跟挂机沾边的虚假挂机游戏相比,多了一大截。见本节最后的例子:某烁之光。


而且游戏巧妙的通过消耗控制,让前期的经验和尘作为你的主要卡点,因此基本上能在前期获得,只要离线回来之后,就可以马上升级,变强,继续推关的良好体验。(当然这种体验是可能带有伪造的成分的)


顺带说一下这个挂机产出比例所导致的结果,当然这不一定是设计初衷


  • :由于VIp加成是只对挂机时间产出进行加成,所以其他产出的比例是不会进行变化的(而且不影响尘的产出)因此,尘作为1个贯穿全游戏的英雄跨等级段突破材料,就成为了强大的时间卡点。也因此,承载了付费的功能。一般尘的正常产出是每小时10-15个左右,一天200-300个。而30元的日礼包可以获得900个尘的同时,获得钻石300个。在花钱买时间这个体感上体验非常良好。
  • 经验:经验的其他产出占比较低,因此Vip加成对它的产出效率影响非常明显。前期缺少经验的时候,通过充值购买礼包,可以在获得经验的同时,提高经验的产出效率,获得双重良好的体验。
  • 金币:金币的其他产出占比非常高,因此Vip对它加成非常之低,所以前期也不需要对金币进行消耗的卡点。金币的主要消耗在后期红色装备的强化和进阶上面,因为vip加成很低,所以后期金币的消费就变得非常有效。


在大后期,为了维持资源有效性,英雄240级之后,共鸣水晶解锁新功能,所有神话英雄的等级会等于水晶祭祀的等级,每升1级都需要三种资源。通过这种大后期做法保证对对顶部玩家,资源的有效性。同时这时候每有1个白卡,水晶祭祀的等级上限拓宽5级。


例子:某烁之光


  • 某烁之光里面,金币每日的挂机产出大概是28%,经验是占45%,挂机不产突破石(就是AFK对标的尘)
  • 这是个人物等级34,英雄等级1个80,2个60,4个50的号,大概玩了3天左右吧。下面是他的产出分布。


一刀传世爬塔技能搭配,一刀传世召唤道士爬塔技能搭配(3)


具体投放值随着等级提升肯定有出入,就姑且作为参考。有错漏的地方欢迎指出。


二、养成线分布和玩法的精简


传统游戏:超多养成线


传统的卡牌游戏,如刀塔传奇,有着多个属性养成系统,星级,品级,等级,技能。


诸如传统卡牌的大成作,梦幻模拟战,还有额外的转职,装备附魔,友情羁绊等等。


广州特色的青云诀likeARPG游戏,就一堆,武器、坐骑、翅膀、修炼、神器等等等等。


他们的特点是,养成线铺得比较多,然后都有对应的玩法进行投放。他们的本质是通过体力劳作,来换取每日的定量产出。所以要用多样的系统,去创造新鲜感,抵消劳作感。


并且对于广州商业买量游戏来说,这么多的养成线,可以支撑起它们最核心的商业化活动,我戏称为:七天七系统七冲榜。


  • 顺便插入一句题外话,我回想起有一次面试37的时候,对面的主策问我如果我要进行属性架构,我会做多少个系统。当时我是从玩家的认知度来给出系统数字的,我的受众认知度高的系统有哪些,我就给哪些。一般来说装备占40%左右,次要基础系统可以给15%,其余剩下的各10%左右,这样大概就是6~7个系统。后期再根据属性百分比来往后面拓展。


现在我回顾这个问题,其实为什么是七个系统,我现在给出的答案是,这是运营倒逼的现象。运营考察你的7日留存,和首周的ROI,那我自然要把所有的ltv的重心放在首周。要让首周的ltv足够高,我就要把攀比付费做到最强,让玩家通过攀比情绪付出远超于理智应该付出的金钱。每天的冲榜,性价比都逐步提高,倒逼玩家必须连续玩足一整套的冲榜,不然很容易被其他人后来居上。这样的设置也让滚服成为了可能。所以做7个不同的养成线,对应7日的7个榜单这样的任务,就顺理成章了。上述只是我自己的随想,希望做青云决like这类买量游戏的大佬可以来解释一下。


AFK:2个核心主养成线,3个辅助养成线


而AFK选择了另外一个做法—精简。贯彻了“挂机”这个核心定位,尽量减少用户的理解成本,用尽量少的系统,尽量多的奖励刺激,来树立系统目标和追求感。


它的养成线是市面上游戏中最少的之一了。


列举一下AFK的养成线:


  • 英雄等级、英雄品质:两条最核心的养成线,承载了绝大部分的属性
  • 装备和装备强化:一条存在感较弱,用来作为次要目标填充玩家注意力的养成线
  • 专属装备:中后期的给个英雄百分比属性提高的养成线,用来作为后期性价比填充
  • 羁绊:针对某些英雄的,百分比属性加成,需要用到公会其他人的英雄。我猜测这个是用来做社交的,但是因为它单机的属性,所以比较鸡肋。


基本上进行了大幅度的简化,而且核心属性全部集中在英雄等级和品质上。头部追求有专属装备,以及现在最新推出的T1,T2等等级的红 装备强化。


三、属性架构


AFK单张卡的属性值是这样计算的:


属性=等级基础属性*品质系数 品质固定值


解释一下这3个变量。


  • 等级基础属性


这个就是每次升级之后,获取的属性提升。注意,每一级的提升,都是指数函数的提升(或者说,接近指数函数)。


AFK在前60级之前的升级提升相对较高,每等级提升有5%左右的属性增幅。后面逐步缓慢到每等级1.2%-1.5%的量级。特别的,在每20级的时候(11级特别会有1次),会有1个大跨越的属性增幅。大致情况如下,有偏差,但是量级差不多。(黄色部分是突破等级所获得的属性增幅)。


特别的前期的增幅普遍多于后面,是为了在前期树立【升级】的目标感,肉眼可见的升级即可变强。


一刀传世爬塔技能搭配,一刀传世召唤道士爬塔技能搭配(4)

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