一、上帝的画笔大家都了解VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,是利用计算机从而生成一种模拟环境,可以让用户沉浸到该环境中。下面这篇文章是笔者整理的关于VR的科普内容,想要了解的同学可以进来看一看。
你有没有想过创造一个世界?
或者,如果让你当创世神的话,你知道该怎么构造这个世界吗?
千百年来,人类一直试图回答这个问题:用语言、用图像、用视频。可是还是不够。我们从未能真正重现我们所感受的世界,只能凭借真实经验的脑补,将它们当做真的而已。
媒介限制了我们对世界的描摹。
有没有一种方式,能够让我们真正地拿起上帝的画笔?
有一群人,试图用 VR 给出答案。
VR 的历史可以追溯至 20 世纪 60 年代,Philco (现被飞利浦收购)的两位工程师 Charles Comeau 和 James Bryan 制造出了一款用于军事目的头戴式显示器 HeadSight,该设备能够显示来自隔壁房间摄像头的视频画面,摄像头的位置可根据佩戴者的头部移动而移动,从而塑造出一种临场感。
图一,图片来自 THE VR SHOP
作为人类历史上的第一款量产头戴式显示器,Philco Headsight 的视场角仅有 40°,刷新率也仅有 10 Hz,而重量则是…未知。
60 余年过去了,早 Philco Headsight 五年的达特茅斯会议,经历过潮起潮落,终于在上一年迎来了它们最重磅的主角:ChatGPT。
而头戴式设备也并非吴下阿蒙,空间定位、眼动追踪、手势识别、Micro LED、Pancake 光学模组,硬件、算法与工程学的结合,让上帝的画笔呼之欲出。
接下来,就让我们进一步走进 VR 的世界。
二、我们应该如何呈现世界?正如把大象塞进冰箱需要三步,制造一台 VR 设备也是如此:
- 让世界在我们的眼前呈现。
- 让世界与我们进行实时地交互。
- 把一切都塞到一台头戴式设备上,让其独立运行。
我们先来谈第一步。
让世界在我们的眼前呈现,这件事我们并不陌生,已然创造了一个赛博世界的我们,透过手机的屏幕,另一个世界的光映入眼中。把手机换成 VR 设备,道理也是一样的:我们需要一块屏幕,然后我们把屏幕的光映入眼中。
1. 一块屏幕
我们需要一块屏幕,以显示另一个世界的丰富。古早的时候,因为看重 AMOLED 的色彩饱和度,VR 显示屏用的都是 AMOLED,但 AMOLED 的像素密度低且难以提升,并且存在纱窗效应(像素低导致的,人眼可以看到像素点),所以便更换成了 LCD 。
LCD 是液晶显示屏,对比度、色域、亮度都不够,同时刷新率低。为了改善 LCD,Fast-LCD 又被引入,顾名思义,Fast-LCD 采用了超速驱动技术,刷新率可以提升到 75-90 Hz,同时用了新的液晶材料,呈像效果上也有所改善。
但 Fast-LCD 仍然存在问题,由于是背光技术,不能自发光,需要有背光光源,所以面板上容易出现漏光现象。为了解决这个问题,业内通常采用 Fast-LCD Mini LED 背光光源的方案,将 Mini LED 作为 Fast-LCD 的背光光源。Mini LED 实际上就是在背板上集成了尺寸更小的 LED 灯珠,所以亮度、对比度都会有所增强。
目前,Fast-LCD Mini LED 背光光源已成为 XR 设备的主流方案, 但 Micro OLED 和 Micro LED 将是未来的探索方向。两者都是自发光技术,无需背光,无论从色域、亮度、对比度,还是功耗、分辨率等方面都领先其他方案。随着Apple vision pro 采用 Micro OLED,Micro OLED 的发展将进一步加速。
图二,表格由 MicroDisplay 整理
2. 把光映入眼中
如果说把手机的光映入眼帘,是一件再自然不过的事。VR 设备的光就有所讲究了,从业者至少需要解决三个问题:
- 近眼成像:视力正常者的最小物距(物体距离眼睛的距离)是 14 cm,而 VR 设备的屏幕物距仅 3-4 cm。
- 深度感知:VR 设备的屏幕呈现的是 2D 画面,而沉浸式体验需要 3D 呈现。
- 视觉放大:VR 设备的屏幕仅为普通眼镜大小,而 VR 画面渲染需要与现实世界同等尺寸乃至更大。
乍听起来,三个问题都如天方夜谭。然而受惠于神经科学和认知科学的发展,也得益于自托勒密时便兴起的视错觉研究,看似无能为力的问题亦都有了解法。
这都要从人的视觉机制说起。
1)人眼的视觉机制
人眼是如何看到事物的?不妨以照相机作喻:人眼是凸透镜成像,晶状体是照相机镜头,视网膜是照相机胶片。