Minecraft 纹理概述
在Minecraft的Vanilla纹理包(这里翻译成纹理更正确,也就是平时说的材质包)中有许多的文件用两种法线:基础颜色和模糊(不透明度)。基础颜色法线在纹理的RGB通道中,这个纹理法线也就是我们许多人认为的Minecraft纹理(材质包)
许多纹理也有另外的模糊法线都在α通道中(.TGA纹理文件)或隐藏(.PNG纹理文件)。在Minecraft光追中使用的.TAG纹理将在稍后提到
左为基础颜色法线,右为模糊法线
新的PBR系统用到了这两种法线以及另外四种法线用来描绘真实世界材质的纹理
- 金属材质法线
- 发光材质法线
- 粗糙材质法线
- 常规(普通)/高度法线
纹理转换成游戏中对象材质的过程
各种各样的PBR纹理法线通过以下简单过程对应游戏中对象的材质
6PBR纹理法线 -> 打包 -> 变为3个纹理文件.PNG格式 -> 前面几步简而言之 -> 纹理设置 -> 每一个游戏中方块都重复前面步骤 -> 对应到Block/Item/Object
目前,每6个PBR法线打包进3个纹理文件的通道中供游戏使用。打包法线可减少总体纹理包大小和新纹理集中的纹理的数量
eg.一个PBR下的金矿石方块
纹理文件1 = gold_ore.png文件
- 红、绿、蓝通道 = 基础颜色法线
- α通道[A通道] = 没有,不用于特殊纹理集(金矿石完全不透明,不透光)
- NOTE:纹理集要用模糊法线在α通道中,见模糊法线部分
纹理文件2 = gold_ore_mer.PNG
- 红通道 = 金属材质法线(灰度图像)
- 绿通道 = 发光材质法线(灰度图像)
- 蓝通道 = 粗糙材质法线(灰度图像)
- α通道[A通道] = 没有。这个时候还不用
- NOTE: _mer后缀仅提示三种材质法线用在RGB通道中的顺序
纹理文件3 = gold_ore_normal.PNG
- RGB通道 = 常规法线
- NOTE:或者,纹理法线能用高度法线代替常规法线,见高度法线部分
- α通道[A通道] = 没有,这时候不用
NOTE:在最终的版本里,通道打包系统将升级为“纹理集”系统,有更灵活的文件命名方式和纹理法线/通道管理方式。同样,仍然可以使用原有的通道打包系统不需要重新处理你的原来的纹理文件,对于RTX我的世界Minecraft版本请使用上文提到的通道打包列表
所需工具
可以用下列工具创建纹理集
- Adobe Photoshop
- GIMP
- Paint.net
- Pixlr.com
- GraphicsGale, etc.
此教程的绘图工具软件是PS,但是聪明的你学习了PS其他的软件也是同样的道理
模糊法线
模糊法线在RTX游戏下能很好的使用,并且在Minecraft中适合用于玻璃、树叶这类材料。需要在纹理文件1的α通道中绘制并且保存文件格式为32位/像素的.TGA文件替换.PNG文件。否则,模糊法线将不能正常工作