暴雪官方之前发布了关于“怀旧服法术批次处理”的蓝贴,解释了游戏服务器对各种法术效果的处理方式。不过设计师并未提到怀旧服的Debuff法术数量限制问题,即:目标身上可存在的debuff效果数量。
一、经典旧世的Debuff上限
在经典旧世中,目标身上存在的debuff数量一直都有限制, 如果debuff法术超过限制的数量,一些debuff法术就会被覆盖消失,尽管被覆盖的debuff持续时间并未结束。
最早的魔兽世界版本中,游戏目标身上可存在的debuff数量是8个,之后的某个版本中增加到16个,燃烧的远征资料片中增加到40个……
不过今夏上线的怀旧服,其debuff的数量上限应该和1.12版本一致,应该是16个。由于debuff数量限制的存在,导致怀旧服的游戏方式和目前正常版本的游戏会有所不同。
比如,BOSS身上最多只会存在16个debuff,但团队里几十个DPS,技能debuff的数量可能会远超这个上限,因此团本战斗中,施放在BOSS身上的某些debuff技能可能就会被其他高优先级febuff所覆盖掉。
二、经典旧世的debuff优先级
魔兽60年代的debuff如果按照优先级来看,可以分为四类:特殊>高优先级>中优先级>低优先级。
1、特殊优先级
特殊优先级的debuff是强控性的法术技能,比如:变羊、冰霜新星、闷棍、嘲讽等。这一类debuff的优先级最高,始终都会出现在目标身上的debuff栏中。
2、高优先级
这一类debuff是指削弱目标状态,使多个职业受益的法术技能,比如:精灵之火、猎人印记、雷霆一击、破甲、挫志怒吼等。
3、中优先级
高优先级的debuff是使多个职业受益,那中优先级的debuff自然是指特定专精或角色受益的法术技能,比如:深冬之寒、灼烧等。
4、低优先级
类似于牧师暗言术:痛、术士痛苦诅咒的法术则属于低优先级的debuff。
5、装备debuff
除了以上的玩家技能,debuff其实还包含一类法术效果,那就是装备物品的减益特效。比如某件装备触发后,作用在目标身上的减益法术,就是属于这一类debuff,而它们的优先级则是最低的。
三、Debuff上限带来的影响
前面提到,虽然武器、饰品等装备debuff优先级最低,但其中一些装备的debuff却能带来更高的收益,因此在某些情况下,值得为它们保留一个debuff的空位。
举个例子,锻造制作的双手斧[夜幕],其触发特效是使目标受到的法术伤害提高15%,尽管持续时间只有5秒,但这15%的法术易伤对于法系DPS来说也是一个不小的输出提升。
不过通常情况下,团本BOSS战中,目标身上应该保留以下这些比较重要的debuff(按收益高低依次排列):嘲讽、破甲、撕裂、重伤、雷霆一击、挫志怒吼、精灵之火、诅咒(元素诅咒、虚弱诅咒等)。
这些基本都是根据团队配置或者副本BOSS来安排的可控制的目标debuff(重伤不可控),因此在团队的职业选择上,一些职业可能就会更受青睐或冷落。
比如拿着[夜幕]的惩戒骑,团长可能会选择带一个,这样就能获得[夜幕]的武器特效,来提升全团的法系伤害。
虽然这些武器或饰品等装备道具触发的debuff不太可控,但从持续几分钟的整场BOSS战来看,为它们保留目标的debuff位置显然十分必要。
再者,[雷霆之怒·逐风者的祝福之剑],它的武器特效非常出色,降低自然抗性 减目标攻速的效果无疑是每个团队梦寐以求的。因此如果团队中有风剑,它对目标造成debuff带来的收益基本上仅次于嘲讽和破甲。
以上debuff的重要性排名,都是基于优先提高坦克生存率和增强仇恨的原则,然后才考虑增强输出的debuff。
在魔兽经典旧世的团本中,坦克的重要性不言而喻,尤其是开荒阶段,优先考虑坦克的生存才有机会拿下BOSS。
当然,在某些BOSS战斗中,一些debuff给玩家带来的收益也会因为BOSS特点而发生变化,随之而来的则是团队职业或专精的配置的变化。比如团队里好几个猎人,但团长只会指定一个有强化印记的猎人来放猎人印记,或者有猎人但不使用猎人印记,让其他对团队有更高收益的debuff来占据这个位置;再比如MC或黑翼之巢中,需要一个法师专门点出深冬之寒来保证存在这个Debuff,为其他冰系法术的玩家提供增益。