文末有福利!
今天我们来谈谈《三国志14》。
尽管隔着网络空间,我不能为看官斟上一杯浊酒,倒也不妨碍咱笑谈多少古今英雄。
刀枪与烈火,诗歌与美酒,英雄与美人。三国故事是流传了千年的英雄史诗。而《三国志》系列一直以来坚持以英雄史观重演当年场面。在亚洲地区深受人们喜爱。号称是学习系列特好评的《三国志9》与《三国志11》两个前作的《三国志14》,能担待住大家寄予的期望吗?
对游戏系统的重新思考
想象一下,当你要做一款游戏的续作的续作的续作的续作的续作……《三国志》系列已经来到它的第三十五个年头,第十四部正传作品。而游戏的故事一直是那个一千八百年前的故事,故事中的人也一直是那些人们耳熟能详的英雄人物。这是一个历史模拟游戏,它可没法讲述故事的续章,也没法凭空捏造角色出来。这时,想要让你这部作品不成为十三个前辈的拙劣模仿,就必须从基本的游戏系统开始重新思考,做出以往没有实现过的东西来。
《三国志14》给出的答卷是地图涂色系统。玩家需要派出军队或官员到地图上每一块土地,让那里居住着的人民加入你的势力,让那块地变成你的颜色。咋一看这个系统似乎很无厘头,让军队在名为中国地图的画布上涂鸦?谁涂的颜色多谁就是胜利者?这怎么能算是一个历史模拟游戏的核心系统?
然而在我一统天下后,发现这个系统还是能够恰如其分地展现历史的真实感,以及游戏的对抗性。配合细致设定的地形系统以及建立在涂色机制上的粮道系统,《三国志14》战术策略其实相当有玩头。
上图是我在一次与曹操的大决战的关键节点之后。在开战之前,我,也就是孟获势力,已经控制巴蜀全境。以及荆州的江陵,襄阳,新野,更北面的上庸和汝南等城市。荆南的城市此时正与孙策控制的长沙对峙中,无法分出力量参与进来。而曹操此时占据着长安,宛,洛阳,许昌等等,一直到东海沿岸的所有土地都已经被他纳入麾下。
首先是战争准备,招兵买马自不必说,更加重要的准备是粮草。每一个预备出征军队的城市都需要准备好足够多的兵粮。驻守在城池中的士兵需要粮食很少很少,可是一旦行军打仗,粮食消耗就会成倍增加。每一个城市的财政是分开计算的,派出军队的城市需要承担这只军队的所有兵粮损耗,军队走出去的距离越远,兵粮损耗就会越大。
这使得军队更像是从城市伸出去的触手,而不是地图上的一堆士兵。所以,在开战之前,就必须在需要派兵的城市存放足够多的粮食。但是想要让前线种田筹集到足够的兵粮,恐怕得等到猴年马月,而更快地积攒兵粮,就需要从后方调运兵粮送往前线,或者花费宝贵的金钱,从商人手上购买。
兵粮筹集不足的话,士兵走在路上可能就会面临粮食断绝的窘境,想要开启一场数万士兵出征的大战,你得先准备好大约二至三倍出征士兵数量的兵粮,甚至更多。在开启战端之后,看着兵粮即将在一个月内耗完的感叹号而买不到粮食,可就是欲哭无泪了。
为了降低兵粮损耗,玩家一是需要选择更加好走的路线,因为路途艰难,补给线太长,本身就会不断消耗兵粮。其次,是尽可能在前往目标的路上建设“阵”,阵可以让附近的军队兵粮消耗大幅减少。在地图东部大片平原地区,玩家可以通过不断建设阵的方式支持更大的军队开拔。这个系统也是西南山区易守难攻的重要原因,山地无法建设阵,玩家只能硬顶着巨大兵粮消耗出征,于是大幅提高进攻难度。
开战前,我让成都与梓潼两个城市赶快把兵粮运送到汉中,而永安,江陵,襄阳三城,则将士兵与粮食加班加点运送到上庸,新野和汝南。然后是让关羽带着一万多人的庞大军伍,推着冲车从汉中出发,准备攻下长安。此外还有古武将李牧的建设大队。从汉中到长安路途相当遥远,这使得兵粮的消耗更加高昂,在前线建设阵,能够有效降低大军的兵粮消耗。经过两个月,直到他们终于走到陈仓,我才让另外两边执行配合作战。
这时候,本作涂色系统的一个重要设定就体现出来了。曹操的军队在自己的颜色中可以更快行进。而如果是走在敌对的领地,军队需要一边走一边染色,行军速度将减慢很多。彼时长安城的兵力只剩数千,于是曹操从宛城派兵长驱长安,以便拦截关羽的冲车大队。他的部队只花了一旬,就走到宛和长安之间通路的一半位置。再下旬,只怕就能挡在我攻城部队面前。而我用于攻城的部队,因为需要不断染色,走起来简直举步维艰。
就像上文说的那样,城市派出的军队,与其说是一个点,不如说说从城市伸展出来的一根触手,一条线。即使部队附近有其他我方城市,他们的补给线依然是连接到出发城市的,只要出发城市和部队之间的势力颜色没有连接起来,补给线就会被截断。注意此时被截断兵粮的部队可能周围还有别的本势力城市,但因为补给线判定的方法,他们依然会断粮。