把地图变成你的颜色,就是在模拟着古代割据政权需要逐步建立对当地乡镇统治的过程。
公元三世纪的治国之道
在发售之后,《三国志14》遭受了许多关于内政过度简化的批评。有许多玩家认为它既然采取类似《三国志11》的方块地图,却不能在地图上修建田地与市场,会让内政系统深度不足。而在实际体验过后,我感觉这样的批评多少有失偏颇。《三国志14》的内政系统更多地是类似于《三国志9》,是在《三国志9》的基础上进行了便利于玩家的优化。
在《三国志9》中,玩家需要在每旬的决策当中,对手上每一个城池,轮流点击进行侦察增加治安,发展农业增加兵粮收入,发展商业增加金钱收入,招募士兵,训练士兵。所有这些操作都需要在每个回合手动执行,在游戏后期,这项工作相当让人烦扰。而更令人抓狂的是,天下一统之后的结局与全国所有城市的发展度有关,我为了能够达成最好的结局,在剩下最后一个未征服城市时,足足憋着发展了两三年,才终于达到结局的要求。这意味着每个回合我都来回点了一遍每个城市的发展项目。
而在《三国志14》当中,经济发展变成了让固定的文武官员去发展各项经济。只要指派了那位将领,此后每个回合,他都会固定从城池的资金储备中取得发展经济的资金去投资当地发展。而募兵与训练也是指派固定的将领连续执行。这样的系统说到底还是《三国志9》模式的自动化,并且在那基础上增加了具体到每一个府的发展,具体到一个府已经控制的土地的数量。治安也变得相当有意义,如果你的土地总是冒出山贼,尽管你的军队很容易打败他们,但战斗总是会导致当地发展度下降。
此外,本次的内政治理系统也让许多二三线将领有了发光发热的广阔空间,每个城市每个府,都需要指派将领负责治理,否则治安与发展度会逐渐下降。一些被记载为贪财好色的反面教材,却因为横征暴敛的历史评价而得到了“征税”的个性,可以提高当地财政收入。而更多的文臣拥有农政,能吏,名声这样的个性,也是治理一方的能手。尽管属性差一点,但在个性加成下,进行自己擅长的工作,丝毫不比属性高得多的武将差。
而施政与主义系统则让本作有了更多差异化玩法选择。不同的主义会拥有不同数量的施政空间,礼教注重内政,我道注重军事,王道则是面面俱到。不同主义的 AI 也有着不一样的行为方式,像是刘表,刘焉,王朗这样的割据或者是礼教主义的君主,会很喜欢在自己土地上建造满满当当的防御设施。而霸道的小霸王孙策则尤其喜欢突袭他人略有空虚的城池。如果玩家想要开启一场水面战斗,就需要在施政系统里让人培养水军。如果玩家打算依靠长蛇阵固守山川要道,不仅仅要利用山战个性武将的加持,还可以在军事施政里塞满强化长蛇的将领。这也是让数值一般的武将可以发光发热的好地方。
治理一方土地可不能仅仅依靠少数几个伟大英雄,那些在历史书上只是简单提到过几句的济济人才,是维持你的土地长治久安的主要力量。
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自从《三国志4》开始,光荣会在每一作《三国志》无印推出之后一段时间再上架名为”威力加强版”的新版本。通常会增加更多剧本,可用武将,追加一些系统等等。这样的习惯不断延续下来,就导致了一个严重问题:对于玩家来说,似乎追逐新作买首发相当吃亏,不仅内容不齐全,还要忍受游戏初期那些奇奇怪怪的程序错误。对于厂商,为了给以后出威力加强版留下空间,最初上市的版本往往会留下一些显然还需要填充的空洞。《三国志》系列直到现在也没有妥善解决这一根本矛盾。