竞技游戏里有一句万能真理可以用来堵住悠悠之口:电子竞技,菜是原罪。
白银上不去分?因为你菜啊,所以都这样了不是活该上不去分;对面合体把你操作打变形?还不是因为你菜,不能一打二玩什么游戏;对面炸鱼被虐?究其原因还是你菜,你要有王者的实力还怕炸鱼?
这种简单归因法把实力作为超越逻辑的桥梁(实力的绝对和相对性),本质上来讲跟主观唯心没有什么区别。
它的不通之处在于它只告诉你是你实力不够,却无法明确或模糊地指出何谓实力,以及如何提高实力。
我们大部分人所讲的菜是原罪是相对于同水平或水平差距不大的情况下而言,由于自己的不作为或失误导致葬送比赛,但对于双方差距过大的情况下并不适用。
而差距过大的源头就在于,现如今匹配机制的极端不平衡。
首先需要清楚的是,匹配机制并不存在绝对意义上的平衡,在实际上也不可能满足。
理论上的平衡是让各段位形成闭环,也就是该什么段位的实力就在什么段位遨游。在这种情况下带给玩家们的游戏体验是最好的,无论输赢都在可控和可接受的范围内。
但竞技的特性(实力上升)和人数的不均衡让这一点就很难做到,除此之外还存在以下几种群体:操作下滑但经验丰富、炸鱼成习惯等一系列不成不就的玩家们。
在实力差距巨大的时候,本就是那个段位的普通玩家是很难力挽狂澜的。
这也是如今很多玩家吐槽的一个点:队友和对手的差距,有时候感觉像来到王者局反向炸鱼了一样。
实力的极端不平衡的后果是越来越多的玩家知道难以反抗,要么互相责怪,要么消极游戏,心态的崩坏和越来越难的胜利只是现象,不平衡的匹配才是成因。
灵活排位取消了段位限制,一区越来越多的玩家涌入(晚上登陆排队十分钟起),云顶和峡谷的玩家分隔化,都让匹配机制越来越难以达到均衡,这些是一部分直接原因。
那么不平衡的目的是什么呢?
没有哪个游戏是希望玩家流失的,但也没有哪个游戏能够阻挡玩家的流失。
自然状态下越趋于平和,长期间来看玩家流失的总量就越多,新鲜感逐渐消耗殆尽;而稍显激进的冲突策略,虽然在短时间内让人叫苦不迭,但反而会将玩家群体分割,让另一部分人投入更多的精力和关注度。
要有冲突,才有看点,这似乎已经成为了心知肚明的准则。
祖安文化、第一之争、战队排名、抬高贬低,真相和谣言的交织,才能够让玩家们在交锋中乐此不疲。
越是极端不利的情况下,就越是能诞生与之相应的极端论——唯强者论。
所有的游戏失利都可以被归类为实力不足,所有的规则都被浓缩成一条:竞争,或者被超越。而不遵守这种规则的人会被排斥,最后玩家群体被同化成默认遵守实力法则的人。
这类群体就更能被单一化的规则所引导,去不断地适应各种版本和机制变化让自己变强,让竞技游戏保持足够的热度和延长生命周期。
随之带来的各种隐患,不仅存在于群体分隔和固化中,也在于非黑即白的内耗里。