放置游戏品类好像就从来不缺黑马。
今年一月份,有一款叫《无名江湖》的放置游戏在国内上线并很快就排到了iOS畅销榜70多名,在第一波热情消退之后,游戏还逐渐从榜单100名外攀升到最高40名的位置,现在仍保持在TOP100名以内。
而游戏背后的研发商前海弘程已经很长时间没有受到行业的关注了。他们从成立开始就做武侠题材的放置游戏,到如今已经有九年时间,期间还经历过理想的破灭,至今才靠着一款黑马回到大众视野当中。
每天都送10连抽,还能这么赚钱?现在《无名江湖》是前海弘程最为重视的一款产品。公司旗下在运营的一共有3款游戏,目前几乎只为《无名江湖》进行买量。一部分的原因是前海弘程已经很久没有上线新品,另外两款在运营的分别是2018年和2015年的游戏。
这款新上线的《无名江湖》也值得公司的等待。游戏在iOS免费榜上的排名不算特别高,最高不过25名,至今大半时间都在100名开外。出人意料的地方在于,这样一款较少受到关注、下载量没有出现激增的游戏,其畅销榜排名居然处于还不错的位置。
《无名江湖》本质上是一个专注数值对抗的游戏,核心玩法不复杂。玩家需要根据抽到的卡牌来搭配武学,在战斗过程中敌我双方依次释放武学招式。过程中玩家不做操作干预,在普通关卡中甚至可以直接选择跳过战斗。
从表面看上去《无名江湖》平平无奇——玩法的操作性不强、美术品质也不算高。但游戏之所以显得出众,主要原因是针对玩家留存和商业化付费这两方面做了优化处理。
首先在优化留存方面,游戏把握住玩家通过抽卡来获得成就感的心理。最简单粗暴的方式就是给玩家免费赠送抽卡券。这本算不上新鲜做法,大多数游戏都会通过「免费抽卡」来吸引新增用户,一般是作为预约奖励、新手任务奖励来发放,再加以买量来吸引玩家的眼球。
《无名江湖》的特别之处就在于,游戏没有将「免费抽卡」作为引流手段、而是作为运营手段。如果说常规游戏的「免费抽卡」是为了吸引一波流的新玩家,那么《无名江湖》的「免费抽卡」则更像是为了培养出长线玩家。
游戏中每天都会给玩家发放10张抽卡券、抽卡20次可以保底获得稀有度最高的卡牌。再加上任务奖励、发放福利等方式,《无名江湖》大幅度地降低了玩家抽到稀有卡牌的难度,借此吸引玩家留存。
这种运营方式之所以少有游戏采纳,主要是因为一般「卡牌稀有度」是鼓动玩家抽卡的激励点,而福利过多会抹掉付费玩家和免费玩家的差距。《无名江湖》的解决办法是干脆不那么强调「卡牌稀有度」,而是注重玩家收集卡牌的数量。
于是在商业化方面,《无名江湖》主要靠玩法的策略深度和养成深度来激励玩家付费。
比方说玩家只抽到一张稀有卡牌的时候未必能引起质变。游戏中对卡牌做了细致的划分,其一是设置了阴、阳、调和共3种相互克制的属性,玩家可以自主选择更具优势的属性,但同一张卡牌在不同属性的情况下会产生不一样的数值效果;其二是卡牌种类也划分成不同种类的外功和内轻功,部分属性效果可以产生搭配关系。
种类繁杂的卡牌提升了策略性,同时这也意味着要抽出一套成型的卡组不会那么容易。玩家即便抽到了稀有的卡牌,如果从属不同流派可能会较难发挥作用。
于是对于比较重度的策略玩家而言,他们需要预先设想一套阵容,而且「抽到稀有卡牌」 不是提升强度的主要方式、「抽到需要的稀有卡牌」才是激励这部分玩家付费的关键。
而对于中轻度玩家而言,他们可能会对策略性的要求视而不见。毕竟组建一套阵容的前提是玩家愿意主动学习策略内容,所以他们对抽卡的需求可能会稍微打个折扣。
《无名江湖》为了让这部分玩家也能感知到抽卡带来的成长性,一方面设计了图鉴系统,玩家每获得一张新的卡牌就能激活数值加成,相应的卡牌不需要上阵也能发挥作用;另一方面设计了招式系统,玩家在重复抽到一种卡牌之后解锁对应的招式,可以自主选择装备到不同的卡牌中,策略搭配的玩法需要在重复抽卡之后才变得更丰富。