———— 文末福利 ————
6 年前,我坐在宿舍的床上,用三天的时间通关了 PS3 初代《最后生还者》,那应该是为数不多能让我在通关后缓了一段时间才回过神的游戏。《最后生还者》在多个方面,尤其是剧情上已经非常完整,没有明显的短板,我当时很难想像如果要做续作的话,顽皮狗会为游戏带来一个怎样的故事。
6 年后,我用了 25 个小时的时间,与艾莉一同走向了《最后生还者 第二部》的结局。当最后一个镜头结束,制作人员名单缓缓升起的时候,我盯着屏幕,脑海中依然在回放艾莉的复仇,直到重新回到标题画面,熟悉的音乐响起,我才意识到这段旅途真的结束了。
经过这 25 小时暴风骤雨般的洗礼,我终于理解了顽皮狗对于「第二部」这个概念的执着,他们在初代结合游戏互动性的绝妙叙事手法基础上,进行了更加大胆的尝试,同时通过多年的经验积累让游戏的可玩性得到提升。《最后生还者 第二部》虽然是电子游戏,但却有着令人难以想象的情绪调动能力,让玩家将情感充分融入到角色身上并产生共情,这使得本作不再只是一款单纯打通关看剧情就了事的游戏,更是能够在很长时间内都会被玩家反复提起、分析并品味剧情的作品。
视频评测
注:为最大限度保留正式发售后的实际游玩体验,本文仅描述《最后生还者 第二部》的通关感受以及对游戏的整体评价,不含任何剧透。
真正的「第二部」
之所以很多人认为初代《最后生还者》很完美,更多是因为它的剧情已经趋于完整。如今来看初代的故事并没有什么烧脑的悬念或是戏剧性反转,估计很多人都猜到乔尔会为了艾莉舍弃世界。整个故事更重要的,或许是两个人在横穿美国的一年时间里逐渐建立起来的感情。这种感情通过游戏细腻的叙事方法一点点展现,直到最后一刻爆发,然后是结局前两人平静的对话与和最终留白引起玩家遐想,结束的恰当好处,但不会让玩家觉得故事未了。
所以当这个「第二部」出现时,想必会有玩家感到迷惑,它不叫《最后生还者2》,而是《最后生还者 第二部》。在很多影视作品中,「第二部」代表着故事仍未讲完,还有悬念没有揭开,顽皮狗采用「第二部」作为游戏的副标题,总监&编剧 Neil Druckmann 对此的解释是,「第二部」代表着要建立在初代的基础之上,还要保证故事足够独立、有价值且有分量,并且也要保持一开始构思出初代故事时的感觉,因为玩家最担心的是狗尾续貂。
从剧情上来看,「第二部」是建立在初代的故事基础之上来展开,对于初代的留白部分进行了补充与续写,并且完全合情合理 —— 将这个故事放到《最后生还者》的末世环境中是合乎逻辑的,剧情的起承转合、人物行为的动机都在情理之中,不会出现为了能够搭配「第二部」的主题而抛弃最基本的逻辑,把角色的性格进行 180° 转变。就算有类似的翻转,游戏也会对这种变化有细致地铺垫,不会让人感觉和初代有割裂感。
另一方面,初代故事最为独特而吸引人的地方,就是在游戏领域用少有的方式展现「爱」这一主题。Neil Druckmann 曾把这个称为让玩家能够深陷的「情感引力」,玩家想要知道初代这两个萍水相逢的人之间的关系随着时间推移会有怎样的变化,并且到最后会理解人物的行为,感受到情感的冲击。正是有了这样的特点,才能吸引玩家能够有动力走到游戏的结局。如果「第二部」缺少了这种情感引力,那么玩家真的还想回到这个世界中么?所以加入一个更具引力的「情感设计」,就成为了「第二部」至关重要的一环。
如果「第二部」还是以「爱」为情感主题来展现故事,那难免会和初代有重叠之处。一代有亲子情与手足情,欠缺的或许就是爱情了。「第二部」以情窦初开的艾莉的视角来表现爱情是情理之中的事情,但是在这种纯粹的末世环境中,不可能只存在那些人性的闪光点。乔尔也曾经*人越货,干过不少不见天日的勾当。无论是何种情感,爱的阴影下必然会存在着扭曲人心的恨意,单纯歌颂这种爱显然比较片面,这或许也是顽皮狗决定制作「第二部」的缘由之一。
官方在宣传的时候多次强调会用「复仇」这个和初代主题截然不同的形式来展现故事。从目前放出的内容来看,「第二部」的基调会比前作更加黑暗,角色的性格不再像初代那样偏积极正面,整个世界也会比之前变得更加糟糕,或许会让很多玩家难以接受。有这样的心理预期很正常,《最后生还者》展现的是末世下人与人之间的情感与冲突,初代相对来说展现了更多的「爱」,而「第二部」给人的感觉则是可能要一路走到黑。
但在我看来,游戏无意挖掘人性中的黑暗面,也并非为了暴力而暴力,而是让玩家与艾莉一起经历这段故事,思考为复仇所做出的每个选择以及由此带来的后果,探讨「为了复仇,人愿意付出什么,能够做到什么地步」这个主题,在这个反思的过程中,每个人可能会得出不一样的答案。
除了在剧情方面成为名副其实的「第二部」之外,本作技术上的表现也不负《最后生还者》系列曾经在 PS3 巅峰时期建立起的口碑。游戏的人物表情、身体及场景细节的塑造极为写实,顽皮狗还在「第二部」中打造了一个庞大、复杂的西雅图,这里有着大量可探索的独特地区和建筑。从市中心一路走到海岸,能明显感受到建筑风格的变化,难得可贵的是探索起来没有重复感,每栋建筑与房间都有自己的特点。场景植被不再是单纯的贴图,而是和《神秘海域4》一样对角色动作有明显的物理反馈。