一掷千金。
文/依光流
如今大环境竞争激烈,为求发展机会,过去几年里游戏厂商在国内市场里纷纷卷起了美术、技术、工业化等等。葡萄君没想到的是,当这场竞争蔓延到海外的日本市场时,大家竟卷起了“撒钱”。
我们知道,在培养官方社交媒体账号时,通常会用到转发抽奖的方式吸引用户关注,只是在日本培养推特号的时候,最常用到的奖励就是亚马逊点卡。
而近些年随着国产手游、国内发行商入局竞争,为争夺用户关注,各家发放的奖励规模,也从两三年前的“抽10人各送1000日元”,卷到现在“抽100人各送10000日元”了。
01 撒钱是怎么卷起来的?
我们知道,转发抽奖只是游戏运营过大板块里,社区运营方向的一个细微环节,按理来说是没必要单独提炼出来竞争,甚至还卷起来的。不说竞争和内卷,单就国内常见的转发抽奖套路而言(比如运营官方微博时的抽奖),直接抽现金和点券,都是极为罕见的情况。
不过,在日本市场抽亚马逊点卡有点特殊,算是一个本土传统。从大环境来看,点卡支付在日本很常见,亚马逊点卡的通用性很强,确实适合当做现金类奖励。其次,推特的社交模式强调话题裂变,对于新号拉关注来说,制造裂变话题的涨粉效果最好,而最容易裂变的话题里,抽奖是最直接的一种。
涉及提现,送亚马逊点券基本等于送现金
同时日推玩家的活跃度和付费表现都也不错,根据2020年推特的分享,日推上73%的用户都是游戏玩家,其中50%的玩家月均游戏消费在10美金以上。换句话说,转发抽奖模式见效快,如果裂变效果好也能回本,最保底,还能做大官号的粉丝量。
要提醒的是,抽亚马逊卡的套路其实很早就有了,很难考证到底是谁牵的头。
不过可以确定的是,2019及更早以前,游戏厂商使用起这个套路,多数是集中在预约期、上线期、大节点等处,看重它能博眼球、拉高互动的特性。对奖励本身的规模,大家其实没有看得像现在那么重。
比如2019年网易在发行《机动都市阿尔法》的时候,iOS版上线抽了一波“50人x1000日元”,安卓版上线时又抽了一波“20人x5000日元”。与之类似,大多数厂商都采用了总奖金池并不大,但奖品份数较多的模式,更多是鼓励玩家热闹一下、重在参与。
那时更多的本土产品,尤其是拥有经典热门动漫IP背书的手游,则是不玩抽现金的套路,集中精力搞声优营销、周边营销、福利营销,比如《七大罪 光与影的交错》在上述的各种节点里,基本只抽自家角色的声优签名和周边,《弹射世界》也是延续Cygames传统,以大量发放游戏内钻石为抽奖奖励。