回过头看过去这短短两年时间,一个小小的抽奖活动奖励,已经从单次成本1万日元卷到100万日元,对当地玩家而言,这无疑是嗨到停不下来的乐事,特别是对比一下这些产品在其他市场的抽奖奖励,恐怕他们做梦都能笑出声来。
02 撒这么多钱,值吗?
那么,对厂商而言,在转发抽奖这件事上花这么多钱,真的值吗?其实单纯扫一眼各个产品的榜单表现,就能知道这个套路并非适合所有产品。
我们从底层逻辑分析,在日本这个只有4000万用户的盘子里,一款游戏想要垄断一大群用户是很不现实的,尤其在推特这种社交载体上,出于它的社交传播链特殊性,用户的注意力很可能被快速吸引走。
要长期留住用户,可以靠社交关系绑定、内容和品牌认可、不可替代性和习惯绑定等等,多数日本本土产品,走的都是内容和品牌路线,这个方向最吃的是长期积累,以及对内容的经营。这也是很多动漫IP产品不做转发抽现金的核心原因,粉丝要的不是钱是入味的内容。
10万转发的抽CV签名海报活动
但对于新晋的原创产品来说,在粉丝力薄弱、基础盘不稳定的初出茅庐期,要快速依靠内容火爆几乎是不可能的,尤其对于外来产品而言,本土市场口味还没吃透,黄花菜早就凉了,花不起这个时间。
所以国内厂商如此关注高额奖励的抽奖活动的根源,在于希望跳过或者加速内容积累的过程,快速获得用户关注,这自然会遇到一个问题:撒钱能解决短期关注,但不解决用户留存和用户属性匹配的问题。
结果也是显而易见的,这些卷撒钱的产品当中,最终能做出好成绩的,第一类是内容通用、XP互通的游戏,他们本身就具备内容兼容的属性,结合内容本身的普适性,撒钱能解决用户积累的启动问题,比如原神、NIKKE等;
第二类是ROI本身就能顶住买量投入的产品,官号砸的钱只是小钱,它们博的是声量,最终可以依靠话题和买量,在更多的领域发力,洗入新用户,实现转化,比如MemenMori。而除了这两种此之外的产品,大多只是昙花一现。
那么结论也很明显了,在一个小的运营环节上大手笔砸钱,终归是头部产品和资源充足的产品的整活手段,对于中腰部产品而言,如何花好、花对手里的资源才最为重要。毕竟对于产品而言,最终比拼的是产品能承接住多少用户,而不是撒了多少钱。
游戏葡萄招聘内容编辑,
点击「阅读原文」可了解详情
无期迷途 | 原神抄不得 | 一人之下
漫威卡牌 | MMO不行了?| 暴雪网易
原神音乐 | 仿徨2022 | 专访沐瞳