9月29日,腾讯宣布自当日起以《王者荣耀》为试点,在此前接入公安权威数据平台的基础上,以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试。
本次测试将在北京和深圳两个城市展开,系统会随机挑选1000名左右的《王者荣耀》新用户,采取“视频认证 公安权威数据平台比对”的方式进行双重校验,并针对实际测试结果进行深入分析与评估。
此前,人脸识别技术已在腾讯“成长守护平台”未成年人帐号解绑的闭环流程中有了初步应用。除此以外,出于对信息安全、身份隐私、法律法规等诸多因素的考量,全球文化娱乐行业尚无大规模正式启用该项技术的先例。
过去一年多来,“防沉迷”成为游戏行业乃至整个社会频频被提及的热词。然而,在移动游戏领域,主管部门实际上一直没有对“手游”上的防沉迷系统作出强制要求,一些手游沿用了主管部门此前在PC上对客户端网游的防沉迷措施,即未成年人当天游戏累计时长超过3小时,游戏收益减半;超过5小时,游戏收益降为0。
这套防沉迷措施的策略,主要是通过限制游戏内收益,引导玩家自行下线休息,但并非强制措施。理论上,如果玩家不在意收益,依旧可以玩下去。
换句话说,对于沉迷问题更明显的手游,在整个行业缺乏统一标准的情况下,“防沉迷”更多依靠的是企业自觉、自发地履行社会责任。
以腾讯为例,去年2月上线“成长守护平台”,4个月后发布“健康系统”,今年6月又推出“未成年主动服务工程”。
首先,“成长守护平台”的功能,是让家长可以查询、提醒、设置孩子的游戏时长与消费额度,提前为孩子的游戏行为划好边界。这一平台目前不止应用在王者荣耀上,几乎已覆盖腾讯运营的所有精品游戏。
根据腾讯提供的数据,上线一年多来,“成长守护平台”已服务累计接近1000万用户。纳入“成长守护平台”保护的账号,其平均游戏时长相比未受保护前一个月下降了25%,充值额度最高下降37%。
接下来,对于游戏过程中的未成年人,“健康系统”对游戏时长进行强制性干预,包括12岁及以下未成年人每天限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12岁以上未成年人每天限玩2小时。
据了解,在去年7月“健康系统”正式推出的首日,用户游戏晚高峰的一个小时内,共有34万个帐号在达到游戏时限后被强制下线。根据“健康系统”最新数据,目前王者荣耀的未成年用户单日在线时长与去年高点相比已下降55%。
第三,针对未成年人绕过监管进行游戏,特别是偷用父母的钱进行不理性消费时,腾讯未成年人主动服务工程以电话呼入的方式介入,联系支付账户的户主,以提醒并确认消费行为——这一服务也被腾讯称为“少年灯塔”项目。
统计显示,自今年6月推出该项服务以来,“少年灯塔”主动发出的每4次提醒中,就有1次成功帮助家长发现了未成年人消费;在有效获得提醒的用户中,有76%的未成年人帐号消费得到控制,62%的未成年人帐号游戏时长有所下降。
腾讯相关负责人表示,以上功能和服务旨在构建从事先、事中到事后的全方位保护体系。同时,相关团队也深知,这项举措远没有达到尽善尽美的程度。
“因此,对于这一整套保护未成年人健康上网的体系,我们也会坚定地、长期持续地对它进行完善。”