vivo积分抽奖-未抽中反馈
4. 回访(用户再次使用该产品)
提到让用户能够再次使用产品,养成使用产品的习惯,很多设计师可能会想到用上瘾模型制定设计策略。除此之外,也可以考虑利用用户的认知偏差进行设计。
这里总结了4种用户认知偏差,可在设计上促进用户再次使用,分别是:蔡格尼克效应 、宜家效应、沉没成本、鸟笼效应。
拿蔡格尼克效应举例,蔡格尼克效应是指:人们会对没有完成的事情念念不忘。意味着我们在设计上除了显示出用户已完成的任务来凸显用户的成就感外,也应该重点考虑如何呈现未完成的任务,进一步吸引用户的回访。
例如,vivo积分签到改版后,用灰色星球的视觉样式进一步加强了未签到打卡的状态,吸引用户持续来点亮(签到)。此外,很多直播APP也会将用户在直播间的活跃情况和送礼情况做成展示墙,展示用户还未达成的成就与还未送给过主播的礼物,促进用户在直播间持续的活跃和送出更多的礼物。
vivo积分签到(左)、vivo直播礼物墙成就墙(中/右)
四、总结本文介绍了心理学上的一个重要模块-认知偏差;以及介绍了4种认知偏差产生的原因:信息过载、记忆力有限、意义不明确加工错误、需要迅速反应;提出了如何运用相应的认知偏差在用户体验的四个阶段中(注意、决策、感受、回访)达成设计目标。
设计师在实际设计中,要注意平衡业务目标与用户体验。多以用户体验为出发点利用认知偏差,避免滥用认知偏差套路用户以达成业务目标。
认知偏差理论非常多,本文仅总结了一些设计师可能会用到的认知偏差理论。文中很多认知偏差虽然提到但并没有展开介绍,下面附上了对应概念,感兴趣的设计师可思考如何在设计中使用。
五、附录-设计上常用的认知偏差理论汇总1. 注意
- 非注意盲视:当人们正在处理一个任务时,一般仅会关注当前任务或周边的视觉区间,经常注意不到其他区间出现的醒目或非醒目信息的现象。
- 曝光效应:人们会偏好自己熟悉的事物。
- 面部辨识效应:含人脸或者类似人脸的图像会就更容易吸引人们的视线。
- 图片优势效应:是指图片和图像比词语更容易被注意与记住的现象。
- 雷斯多夫效应:相比常规的事物,特别的事物更容易被注意与记住的现象。
2. 决策
- 心理账户:人们会把不同性质的钱存放在不同的心理账户里面管理,不同心理账户有不同的记账方式和运算规则。
- 框架效应:人们会因不同的描述对一个客观上相同问题做出不同的决策判断。
- 禀赋效应:人们对于自己所拥有的东西往往会看得更加贵重。
- 权威偏见:人们会认为权威人士给出的建议准确性更高,并且更容易受到该建议的影响。
- 从众效应:个体会受到群体的影响而改变自己的认知、决策和行为。
- 登门槛效应:人们一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
- 锚定效应:人们对某人某事做出判断的时候,容易受到第一印象或者第一接收到的信息所影响和支配。
- 诱饵效应:人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。
- 稀缺效应:人们倾向认为稀缺的东西更宝贵。
- 群内偏差:人们会更倾向于自己所属的群体的意见。
- 模糊偏误效应:人们倾向避免未知,决策时避开资讯不足的选项。
- 奥卡姆剃刀:如无必要,勿增实体,简单有效,人们更倾向简洁的事物。
3. 感受
- 峰终法则:如果人们在一段体验的高峰处和结尾处是愉悦的,那么人们对这段体验的整体感受就是愉悦的。
- 光环效应:指对某人的某个显著的局部特征的看法被盲目扩大化,变成对此人整体的看法。
- 序列效应:在列举项目时,排在最前面与最后面的元素,要比排在中间的更容易让人记住。
- 谷歌效应:人们比较容易忘记在网上很容易找到的信息。
- 真相错觉效应:重复的事情越多,人们就越相信。
- 消极偏见:相比较积极和中性的因素,负面因素对人们的心理影响更大。
- 遗漏变量偏差:当获得的奖励出乎意料之外,人们获得奖励的喜悦感就会增加。
4. 回访
- 蔡格尼克效应 :人们会对没有完成的事情念念不忘。
- 宜家效应:人们倾向于高度评价他们参与创造的产品,对于一个物品付出的劳动越多,越容易高估该物品的价值。
- 沉没成本:人们在某件事上投入越多就越难放弃它。
- 鸟笼效应:人们会在偶然获得一件物品后,会继续添加更多与之相关的东西。
作者:李扬;公众号:VMIC UED
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