即使加上了直播——稳定一群有才有颜值的露脸服务者,这时与用户之间产生的也是1VN链接,即主播1人VSN个用户,且主播为了礼物提成而工作。
在规则设计中他们就只会或只愿意服务会付费的消耗用户,无法满足所有用户:
需要一段稳定/恋爱关系的第一诉求。
且众所周知,直播行业早已遇到了增长瓶颈。
我们如何帮助用户满足他的更多需求,或者说达到我们想看见的:
用户留下来,在这里发展除恋人之外的更多关系,包括朋友,玩伴,师徒,家族等,后续再帮助我们不断产出内容。
那势必需要为他们提供一个好的社交场所,1V1私聊肯定不够,我们要解决的是让两个或者多个陌生用户打破隔阂,在互动中交流表现自己,然后自然地达成社交关系。
针对这个愿景,许多产品中的多人群组证明了通过纯文字交流很难达成,那么通过视频?对用户而言门槛又过于高了,这个时候有且只有多人语音场景一个选择了。
而从18年以来,音遇,clubhouse等APP的爆火也在一定程度上佐证了以上说法,线上即时语音的交流方式是一种能快速打破陌生人隔阂的信息传递方法。
那么,以语音为主题展示的多人语音聊天室自然是一个天然能帮助我们达成愿景的社交场所。
多人语音社交现阶段在国内的常见形态是一个固定麦位数量的房间。
用户可以通过上麦发言,公屏打字两种方式与其他用户进行交流,用以下几款产品:TT语音,鱼丸星球,赫兹,抖音的语音群聊模块为例,均为1主持 7-8个麦位的展现形式,由具有专业技能的主持人去带领用户进行互动。
此外也有1对多即时互动,个人录制电台,1对1双人私密语聊模式,但在各平台的数量占比不多,社交效果和盈利方面也不及1 8麦位。
其中也熟练运用了传统直播模式,强化了收礼板块。
主持人会因为利益驱使在游戏中添加付费环节,或在对话中央求,索要礼物,冠上喜欢TA就必须给TA送礼的名头,在这种热闹氛围中,用户基于平台等级/圈层关系,玩法刺激性一晚上打赏出上万人民币也不是什么偶然事件。
而综合市面上同类产品及调研数据显示,语音社交中女性用户占比达57%,近八成用户每周至少有4天会收听或参与互动,同等也反应在付费能力上,女性用户付费超过男性用户,语音社交整体具有高留存,高付费,性别生态比例良好等特点。
综上,对于大部分陌生人社交产品而言,多人语音社交,既能协助产品丰富用户的社交关系,补充生态,又具有极强的付费转化能力,对比秀场直播而言,无疑是个更好的选择。
四、语音社交的运营瓶颈和想象空间基于近几年创投市场不景气的前提下,几乎所有社交类产品在烧钱的同时急需找到一只强健的现金牛。
从古早的音频平台,喜马拉雅,荔枝,蜻蜓,到音乐平台,QQ音乐,网易云,再到社交平台,陌陌,Soul,兴趣社交抖音,比心,等等都加上了多人语音模块。
但很容易察觉的一个问题是,从语音社交玩法出现至今,各平台产品形态和内容玩法几乎相同。
无一例外提供着从2017年左右就奠定的玩法,大体可以分为三类,互动交友型,实时游戏型,暖心陪伴型,其中具体玩法则以非诚勿扰式相亲,惊喜拍卖,话题辩论,音乐KTV,付费才艺展示,轻博彩小游戏为主。
出现的原因从【语音直播】这个对外称呼大致能看出一些端倪,直播的内容逻辑一直而来简单粗暴,只需握一批有颜值,才艺的服务者(主播),不断提升他们直播能力,稳定数量,引导用户观看,就能收获高回报。
同时因为单人展示的局限性,直播并没有什么可以探索的新型场景,这些年最大的改动无非是结合了电商。而多人才能进行的社交互动,在线下就能找到无数个变种。
从桌游到话题沙龙,辩论演讲,甚至是酒桌上扔骰子比大小,都是可以复刻到线上的玩法。而为什么这些平台所提供的内容如此局限,跟平台粗放,照抄式管理离不开关系。
同时,clubhouse爆火之后,也涌现了一批类似的模仿抄袭应用,但因为各种原因:监管政策,摸不到的目标用户,模仿的拙劣,商业化失败等等纷纷折戟,只能又回到了17年的产品形态。
而即使这样,语音社交仍是个复杂的交流场所,有着极为丰富的社交关系。
除了主持人这个承担着类似桌游或剧本*中DM角色的服务者外,其他参与者并不全是普通用户,因不同玩法,要求不同的参与人数及互动时间越长,开局数越多,能获得的收益越多的特性。
又催生了另一类服务者——陪玩,跟主持人一样,他们由利益所驱动,和主持人一同对用户展开服务,在互动中凑开局人数,索要打赏,帮助单个房间维护付费人群,增加礼物收益。