游戏研究已经是中国学术界的显学之一。
1月9日上午,在北京大学斯坦福中心召开了一场发布会。
参会的嘉宾有学术界和文化界的知名人士,比如:
北京大学社会科学部副部长王周谊;
北京大学新媒体研究院院长谢新洲;
中国文化娱乐行业协会会长刘金华;
中国人民大学出版社副社长孟超;
……
也有互联网企业代表:
腾讯集团高级副总裁马晓轶;
腾讯游戏学院院长夏琳;
腾讯研究院院长司晓。
发布会的名称是“游戏学研讨会暨游戏学研究共同体成立发布会”,主要内容是两个事。
一是发布了国内首部游戏学研究专著——《游戏学》。
二是启动了一个名为“星海计划”的游戏学研究共同体。这是一个能让各学科领域研究游戏的学者交流研究的平台,由北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯游戏学院、腾讯研究院协同搭建。
这两个事意味着什么呢?通俗点说,就是游戏已经不是当年那个“不登大雅之堂”的娱乐形式了,它已经改变了很多人的生活、消费习惯,渗透到了社会的方方面面,有着巨大的影响力,也逐渐引起越来越多的学者重视。
法学可以研究游戏的虚拟财产、知识产权;心理学可以研究对游戏的心理依赖;社会学可以研究游戏社交、历史学可以研究游戏史等等。而“星海计划”是可以让那些在各自领域研究游戏的学者,能有一个环境进行本学科或者跨学科的学术交流,从而碰撞出更有价值的综合成果。
那么游戏成为学科会是什么样?学者们是怎么研究游戏的?他们的研究又会给游戏环境带来哪些改变?
在会议的茶歇间隙,我找到“星海计划”的主要推动者之一、北京大学互联网发展研究中心主任田丽老师聊了聊这些问题。
北京大学互联网发展研究中心主任 田丽
游研社:我们先来聊聊《游戏学》这本书,封面上说这是“国内游戏学研究开山之作”。“开山”两个字意味着什么?
田丽:怎么说呢,并不是说别人没有写过游戏学方面的研究,而是说把“游戏学”作为一个概念提出来——至少在我的认知范围之内,从学科角度去认识游戏,这应该是第一部。
这本书可以说是提出了一个框架吧。我们知道要打造一个学术范式的话,首先需要界定一些核心概念,然后提出一个学术的范式和框架。我觉得在这方面,这本书是有它的意义的。
游研社:这里的“游戏”是指广义的游戏,还是特指电子游戏?
田丽:我们是在一个广义的视角之下,重点研究以电子为媒介的这些游戏。
游研社:之前传统游戏有自己的学科吗?
田丽:没有。没有专门的学科,主要是有一些围绕传统游戏的外围研究。比如说研究民俗学的(学者)可以去研究游戏,研究人类学的也可以去研究游戏,大家都是在自己的角度研究游戏的某个方面。
游研社:电子游戏(研究)的情况呢?
田丽:现在电子游戏的研究也是一样的,就像我刚才演讲放的那幅图(下图),各个学科都有。《游戏学》这本书是提出一些基本概念和一些基本判断,先有这么一个东西,供后续的学者去批判也好验证也好。之后具体的研究活动当然还是要围绕问题来研究,像“星海计划”也主要是让各领域的学者在研究游戏的时候,有这么个交流平台。
游戏学所涉及的学科(田丽供图)
游研社:那这样会不会有一个问题:各个学科都有自己的学科特色,研究游戏的角度也不一样。他们都在“星海计划”里的话,怎么让他们开展有效的交流,怎么统筹这个事情?
田丽:项目制。比如我想研究游戏伦理,我发起这个事,那我肯定需要伦理方面,或者美学方面的专家等等。我就可以向平台里的老师发出邀请,说你愿不愿意加入这个?大家都是以自愿为前提开展合作。
可以说这里(星海计划)就是一个以知识贡献为纽带的一个虚拟的社区,(项目)完了之后你愿意继续留下深入研究,或者愿意离开参加别的项目都可以。学术研究交叉的情况很普遍,大家有共同的问题在,围绕这个问题解决,那么这个合作就比较有趣。大家都可以做出贡献,然后在项目结束后取得自己领域的成果。
游研社:如果学者数量达到一定规模的话,这个项目制的模式可以充分运行。
田丽:没错。
游研社:那么现在国内研究游戏的学者多么?或者说,关于游戏的研究在中国学术界是一个什么情况?
田丽:很热,是显学,因为游戏的社会影响在加大。学科的发展是根据实践来的嘛,它(游戏)已经成为具有相当规模的文化产业了,那肯定要研究。搞传播学的要研究,搞社会学的也要研究,它对这些学科的实践产生了根深蒂固的影响,所以大家必须去研究它。
国内游戏学研究的知识类团(田丽供图)
游研社:“星海计划”今天正式启动了,之前准备了多久?
田丽:去年夏天的时候开始准备这个事,最开始是在北大的英杰交流中心,我们把我们能找到的研究游戏的一些学者开了个会,会上大家就提出游戏学应该干什么,要不要做。
后来我们也拜访过一些政府管理部门和企业,就发现大家其实对这个事情普遍比较关注。而且你也看得出来,我们没有过多的强调游戏设计、游戏开发。为什么呢?因为市场会推动相关的人去做。但是像游戏的价值、功能、伦理这些东西,它是需要我们,需要第三方的机构去牵头。
像腾讯这样的互联网公司,它也有这个社会责任,大家对游戏学的期待还是很高的,而且问题也很突出。现在社会上对游戏整体的看法有些还是偏负面的,我们做研究也是要传出一些更客观的信息和声音。
游研社:媒体上专家对游戏的看法,似乎是批判的声音更多一些。
田丽:声音多不代表事实多数。其实做游戏研究的人都有一个感受,我用个不太恰当的说法,会有一种“政治正确”方面的压力。好像你不去批判研究、批判游戏的功能,就像是你要怎么着似的,但实际上绝大多数学者都是客观的。
我觉得对个人来讲,每一个时代都有他要玩的东西。我们现在进入信息时代,信息时代要有跟它匹配的娱乐活动,游戏是避不开的,就是说你不能去回避它。
从我们的国家的这个层面上讲,游戏是一种文化资源。你是把它当成电子鸦片还是把它当成一种文化资源?你如果把它当做文化资源你就要允许这个产业的健康发展,与国际上对话,把它变成一个你的文化资源走出去——不是要硬推,而是要做好,让人家愿意为你的这种文化资源付钱。
能让人愿意付钱的文化资源是有文化竞争力的,和好莱坞的电影、日本的动漫是一个道理。
游研社:目前研究游戏的学者对游戏本身的了解怎么样?换句话说就是,玩不玩游戏?
田丽:我觉得首先来讲必须得去玩,必须得去接触。我原来是不玩游戏的,但我自从接触游戏学以后,我是流行的游戏都要去体验一下,但是并不是说体验越多就越好,水平越高越好。
那要玩得好的,学生不是有玩得好的嘛,我有个博士生打《王者荣耀》在北大是出了名的(厉害)。学者的任务是去多维度地认识游戏,掌握认识它的规律和影响,在这个过程中体验是必须的。如果你都不玩游戏,你谈什么游戏的研究?
游研社:您在演讲中提到,一个新学科的出现,它在发展初期是必然落后于同时期的实践的,游戏研究也是这样。那么用哪些手段,或者说从哪些方面着手可以尽快减小游戏研究和实践的差距,进而指导实践?
田丽:我觉得一个主要方面是和企业的合作。比如“星海计划”它不是一个纯粹由学者组成的平台,这里是有企业参与的。包括腾讯和所有的互联网企业和游戏公司等,产业发展和学术研究相辅相成。
那么我们的研究也需要他们提供的支持,比如说一线数据,还有与工程师的这种沟通机会。他把他的经验说出来写出来,我们去提炼、总结,这是最贴近实践一线的信息获取了,交流很重要。
游研社:腾讯方面主要参与“星海计划”的部门是哪些?
田丽:腾讯游戏学院,还有腾讯研究院,主要是这两个,给予的支持比较大。他们是腾讯的研究部门,也做研究,但和我们的侧重不太一样。所以我们的交流很丰富,也很难得。
为什么说难得呢?因为以往业界和学界的交流或多或少会有一些不畅通,这是由立场和看问题的角度决定的。业界的人可能会觉得你学界的人不着调,那学界的人可能会觉得你业界太急躁,大家很难以一种对话互相联系起来。
我觉得新兴的学科,尤其是范式革命的时候,一定要让多方的声音都发出来,这样大家都能够促进一些理解。