目前的最快自爆记录是20年
事实上,洪水和地震事件,其实参考了EU4中文模组“日不落”,吸收了作者的建议,才收纳进官方版本的。
然而,“日不落”模组对大明的省份做了细化和数值强化,因自然灾害损失的发展度,对模组里的大明省份而言,只是杯水车薪。
可对于数值没那么膨胀的原版游戏,损失发展度就变成了令大明头疼的事情。P社照单全收模组作者的成果时,似乎从未想到过这一点。
模组作者之一“妹正魔理沙”在贴吧的自述
等待内容从社区里长出来,然后收编社区的内容及模组,是P社惯用的版本更新方法。和2017年蓬勃发展的状态不同,EU4已有近十年历史,在“P社四萌”中也算“行将就木”的存在,采用这种节约成本的方法似乎无可厚非。
但节约成本也意味着犯懒,在一部基于现实历史背景的游戏里犯懒,容易犯原则问题。P社只从社区模组作者的建议中择取自己爱听的加进游戏,却不作更充分的游戏性考虑和历史考据。
南橘北枳,照抄的东西不仅不被国内的大明玩家待见,国外玩家也会吐槽。
“长江洪水?更像是诺亚方舟传说里的大洪水”
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国内外玩家固然有不少改善AI大明现状的想法。国内缺乏直接向P社官方反馈的渠道,暂且不论;国外玩家的意见,P社也不一定听。
因为EU4的整体系统和底层机制早已定死,全盘改动属于浪费成本。EU4是地图涂色游戏,不必像《维多利亚》系列那样事无巨细地还原国家内政,只需利用负面事件、Debuff,以及消除Debuff的任务树,限制大体量国家的扩张速度。
这是P社历史游戏近年来的惯用手法。和《三国志》《信长之野望》等游戏里,让董卓或织田信长立即死亡、肢解势力的事件相比,EU4的负面事件已经算得上“温水煮青蛙”。
《欧陆风云2》就只有到时间就触发的“明朝灭亡”事件。图源Fandom维基
然而包括大明在内,古典帝国败亡的原因深刻而复杂,天灾,外敌,内乱,腐败,令专家学者莫衷一是。
试着量化和简化历史的游戏,亦不可能给出令所有人都满意的结论。无论是中间的过程还是最后的结果,EU4引擎计算得来的世界线,都与真实世界线相去甚远。
与其期待P社在EU4的代码“屎山”上整出新活,还不如等待有生之年的《欧陆风云5》——不知道到那年P社还会不会总惦记着削大明。