还要看克莱门汀打赢骨王之后,不知天高地厚的话
不过,游戏的好坏,总归要回到游戏本身来评判。
平心而论,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》并不是让人玩起来血压上涨的粪作,虽然作为IP衍生游戏还能有些乐趣,但是并没有让人眼前一亮的体验。
本作的难度很低,直观地说就是“老奶奶来玩都能通关”的类型。虽然像模像样地做了相当多的BOSS战和遭遇战,也有很多令人烦躁的跳台设计,但因为提升血量上限的道具给得过于豪爽,升级武器的资源以及武器的伤害完全溢出,正常难度下,玩家基本可以“不闪不避,无脑平砍”直到通关。
看着很痛,但硬吃问题不大
所以,与敌人的博弈和成长在本作中基本不存在,整个流程中的战斗体验基本没有大的区别。好在,克莱门汀的角色性能相当出色,整个流程中操作快感是达标的,否则本作的游戏乐趣还得再往下调两个档次。
没了战斗,本作在“银河恶魔城”类游戏最重要的地图探索方面,也有许多多的问题。
虽然从整体上看,本作的地图规模并不小,隐藏房间也有着相当的数量,但过于简单直白,让这一路的冒险体验显得一马平川。“一本道”式的闯关体验,关卡之间缺乏有机的深度结合,让人不禁怀疑如果将本作做成纯粹的横版清关,是否整个游戏的体验也不会有太大的不同。
基本跟“一本道”没啥区别
虽说“类银河恶魔城”游戏茫茫多,当在地图设计方面出彩的,其实说不上有多少,可《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》不仅仅是地图设计有些一般,在掩盖地图设计平凡上所做的努力,也不够多。
相较于人物,本作在场景美术方面不够充实,无论是城堡、丛林、火山还是雪山,都没能让人看出除了颜色以外的特色。尤其是火山,偌大的熔岩地图,连一条正在流淌的熔岩河都没做出来,所有的陷阱都用尖刺陷阱来滥竽充数,连尖刺陷阱本身也不存在什么设计质感。
像这种场景彩蛋,明明可以多来点
美术不是决定一款作品好坏的绝对标准,但敷衍到这个地步,还是个官方作品,实在是会让很多人觉得不够满意。
此外,内容量不大,收集品单一,也是本作最为直观的问题之一。
魔力用于升级武器与解锁传送门,但给的量溢出得过分,中期开始就基本处于用不完的状态,还将此当做收集品难以让人满意。
能力方面,除了提升血量的“能力提升”,以及提升防御力之外的“不落要塞”,就只有四种一次性的不同能力可以收集。随后,在这方面的收集品就没有任何差别了,基本就是血量提升,也让人觉得单调。
武器方面,本作宣传中说可以使用多种武器,游戏内的十来种武器,除了攻击力之外,这些武器差异极小。长剑和流星锤之中,玩家随意选择一种用的顺手的武器,基本就能通关了。