我该如何开始?
这是一篇关于《王者荣耀》团队的访谈。但它和平常的访谈又不太一样。这是一次小小的对话,由几位媒体从业者和几位游戏开发者一起合作构建而成。它看起来并没有足够多的“干货”,没有游戏该如何设计的灵光乍现,也没有一个团队要如何面对千万量级DAU或者以“亿”为单位计算的玩家的指导——我们已经看过不少这样的东西了,不是么?
在上周,我参加了《王者荣耀》的玩家见面会,在次日,我又参加了和《王者荣耀》开发团队的一场交流会。这是关于这两场活动的记录。
会议现场
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“要么先来杭州看看?”我的同事告诉我,“《王者荣耀》这周末在杭州有一个玩家策划面对面交流会,你要不要先去看一下?”
我在几天前受邀参加《王者荣耀》的媒*流会。我在之前曾经对开发团队做过一次专访,电话采访,仅此而已。在此之前,《王者荣耀》的团队一向很少与外界接触。外界对此颇有猜测,比如说避免其他团队挖人,或者保持团队成员的隐私和人身安全。但在我看来,这种作风更类似于“朴实的内向”。我想你们都知道这个团队的故事——位于成都,它的前身卧龙工作室曾经一度被内部看成酱油工作室,做过一款很普通的MOBA游戏《霸三国》。而后经历架构调整并入天美,在2015年抓住了可能是整个团队上下成员人生中最重要的机会——全面转型手游。
他们的开始之路并不太顺畅——原名《英雄战迹》的MOBA手游表现并不理想,几经调整之后,同年10月28日,改名为《王者荣耀》正式开始不删档运营。
卧龙工作室的旧作《霸三国》
等到大家反应过来的时候,《王者荣耀》已经成了最成功的游戏。所有人都在玩它,其中包括那些之前从来没玩过游戏的人。有那么一段时间,它成了个时髦的文化符号。2017年6月21日,国乒名将张继科在球迷见面会中回答一个球迷关于“如何才能放松”的问题,他给出了建议:“玩玩《王者荣耀》吧,我现在是青铜段位。”
所以,他们也许并没有足够的必要和外界接触,暴露自己——如果鸡蛋足够好吃,那么下蛋的母鸡的确不需要卖力鸣叫。他们的确也是这样做的。《王者荣耀》制作人李旻先生在交流会上说:“创作者从来都是用作品说话。”这是一个很棒的表态,但实际上,这也是一种特权,我见过太多创作者没办法只用作品说话。
但不管怎么说,我当然有兴趣参加媒*流会。我其实有一些问题想要了解。其中最让我好奇的是,一个游戏的设计者,当有一刻忽然意识到自己的作品能够影响到别人——别怀疑,所有创作者必然会面临这一刻,他们会忽然了解自己的产品(或者说,创作者自己)拥有影响别人的能力。有些人会因此而感到开心,有些人则会因为随之而来的责任而感到压力和紧张——具体到《王者荣耀》,当它的创作者们意识到自己有能力,而且实质上已经影响了数以亿计的人群的时候,他们会想什么?
《王者荣耀》校园争霸赛
我也对玩家交流会很感兴趣。我参加过不少类似的交流会,有些像研讨会,有些像嘉年华,通常来说,玩家线下活动的风格和游戏本身的风格大幅度对应。但当我们谈到《王者荣耀》的玩家的时候,我们脑海里会出现什么?这款被称为“国民游戏”的产品拥有的玩家范围之广,以至于我们无法用几个词汇去定义他们。
所以,玩家见面会是什么样子的?随之而来的交流又是什么样子的?这一切都让我觉得好奇。
于是,我在交流会的前一天前往杭州。
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我在9月6日上午抵达杭州。玩家见面会在西溪湿地的一个酒店里举行。会场不大,有点像某个发布会或者什么海洋大数据的研讨会,一间大概200平米的屋子,里面坐满了玩家。工作人员告诉我,参与者都是自行报名然后经过挑选的。参与者(理所应当地)都是高段位玩家。
“先跟您说一下。”在场的工作人员把我拉到一边,对我说,“稍后您拍照的时候,请注意别拍到我们策划的脸,这是为他们的安全着想。”
我当然能理解这一点。这就好像那些上市公司规定管理层不能乘坐同一架飞机出行一样。有点煞有介事,又因为会让人意识到些什么而产生敬畏。这个要求理所应当地也让我有所联想。一个游戏拥有数以亿计的玩家,任何一个调整都可能让几千万人开心或者生气,那么,那些亲自决定修改的人会感受到压力吗?在作出决定的一刹那,他们在想什么?