玩家见面会现场
大部分线下见面会其实都充满友善的气氛。如果是那种强对抗的游戏,比如某些网页SLG游戏,见面会场景就会是豪爽的友善;如果是弱一点儿的游戏,比如某些MMORPG或者休闲游戏,见面会场景就是温柔的友善。具体到这次见面会,它除了友善之外,还带有那种“我们都是自己人”的融洽气氛。看起来像那种高中同学在毕业一年后的聚会,其乐融融,所有人和所有人之间都充满善意。所有的活动,哪怕冠以对抗之名,最后永远都以所有人鼓掌欢呼结束,更类似团拜会上的娱乐。
《王者荣耀》英雄策划组的一位成员在会上给大家做了一次分享——“分享”,他们是这么叫的,这位策划当着大概50位玩家,认真详细地从头讲述了一遍“我们如何设计英雄”。在我看来,与其说是分享,不如说是科普课堂。
这可不像是那种面向粉丝的分享。不是简单地“我们如何设计英雄”,更像是“该如何设计一个游戏角色”的策划课。这位策划结结实实地从头开始从理论讲述。起手就是Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2004年提出的MDA设计理论。这位策划详细地讲述他们如何设计一个英雄,从需求开始,到各方面的考虑和取舍,到实现,到管线的流程。说实在的,这部分内容足够出现在某个游戏工作室的入门策划培训中。如果有人认真地听完这堂课,大概可以通过大部分游戏公司的第一轮面试。
“李白”是《王者荣耀》最受玩家喜爱的英雄之一
分享持续了十几分钟。我认真观察着台下的听众们——有些人在玩手机,但大部分人聚精会神。这算是我理想中的交流吗?作者尊重自己的用户,用户也认真地了解知识?这让我想起王小波讲过的一个故事,一位教授对他的学生们说:“这些知识你们可能一生都用不到,但我还是要告诉你们,因为它们是好的。”
但这会不会是一个幻象?我是说,他们找到一些玩家,请他们到杭州来,给他们在一个风景胜地办一场小型嘉年华。但在现实中,开发者和用户的关系真的如现场般融洽吗?
我曾经在微博上关注过一位《王者荣耀》的策划。他从未隐瞒自己的身份,而是怀着一种令人尊敬的理想主义精神和用户交流。在很长一段时间里,他都会在微博上更新游戏的更新以及由此带来的改动。最早的时候,他认真地解释改动的理由,我们为什么要这样改?我们如何看待开发者预计的效果,但后来,他发言越来越少。
在我看来,这主要是因为他在微博上收获了巨量的负面情绪——在最新的几十条微博下,有大量的玩家在指责和谩骂——很多人在这儿发泄着和《王者荣耀》相关的负面体验,也有一些人只是纯粹的谩骂。其实,这位策划朋友已经一年多没有更新微博了。
《王者荣耀》已经相当成功,在这之上还可以做些什么?
现在,在微博上搜索“王者荣耀 策划”,你就能看到大量诸如“王者荣耀策划全家××”“想打死王者荣耀策划”之类的用户。如果你是《王者荣耀》的策划,你会认为他们只是说说而已吗?如果你看到这些名字,看到网上那些毫无节制的辱骂和批评,如果你在操作一个用户量数亿的游戏,那么你也许会在各种地方看到批评,面对这些,你会有何感想?
我很想问问《王者荣耀》的开发组这些问题。他们如何应对压力,又是如何平衡这些?我最感兴趣的地方在于,如果一个创作者忽然发现自己的决定可以影响数以亿计的人,那么意识到这一点会让他的心态和想法有什么改变?他们会觉得骄傲吗?还是更多地感觉到责任和压力?
第二天早上,我飞往成都。
3
我来过成都几次,对这里高层建筑上的绿化印象深刻。按照安排,我们先要去参观《王者荣耀》的办公室,然后在食堂吃午餐,之后来一场“畅所欲言的交流会”。
腾讯成都带着一点儿成都的特性——没有北京那么庄严,也没有深圳那么国际范儿。接待人员告诉我,《王者荣耀》的研发团队大约有300人。这儿的环境和大部分游戏公司都差不多。写字楼,工位,开发者们(据介绍,我们参观的那一层全部是《王者荣耀》的美术设计师)对着电脑屏幕写写画画。他们的工位上放着各种手办、玩偶和杂七杂八的小玩意儿。我比较喜欢一个设计师,他的电脑前放着一个头骨,我看到他一手绘画,一手抚摸那个头骨,似有爱怜之情。墙边的白板上画着开发计划,书架上杂七杂八摆放着参考画册。
成都腾讯大厦
这儿到处都是人,领导办公室里塞进了四五个人,进门处的地上散乱地放着一些箱子。接待人员说他们正准备搬家——搬到这栋办公楼的其他层去。
这儿就像我见过的大多数游戏开发公司那样普通平凡。你可以在世界上几乎所有城市里找到这样的办公场所,所能见到的办公者也大差不差。我们穿行在工位之间,电脑前的设计师们则像我见过的大多数设计师那样埋头工作,偶尔快速地抬起头来看一眼。
“气氛有点严肃……”我悄悄对陪同的接待者说。
“这儿不常有人来。”她告诉我。
吃过午饭后,交流会就开始了。
4
这场交流会在楼下的咖啡厅里举行。能看得出来,《王者荣耀》的开发团队并不会经常和外界进行这种形态的交流,这反而让交流会显得没有那么“模版化”。来自开发团队各个功能模块的开发者和媒体访问者们交错着坐在一起。桌子前摆满了各种水果和点心。
我们的谈话五花八门,大家吃着水果,随便闲谈。从某些英雄的设计,到如何用游戏弘扬传统文化,到我们该如何面对用户,等等。这其中有些能公开,有些不能公开——但我的确惊异于开发者们的率真。他们比我见过的绝大多数开发者都更少谈到数字,换句话说,他们在我看来更加专注于游戏本身,这的确有点儿让人羡慕。