成功的开放世界尝试
开放世界,听起来很美好,做起来却很痛苦——一旦做得不好,玩家玩起来更痛苦。
开放世界光有生态是远远不够的,还需要地图设计、引导设计、流程和剧情安排等诸多方面来保证游戏体验。
《朱紫》在这几个方面虽然算不上多么优秀,但得益于《剑盾》《阿尔宙斯》带来的不少经验,作为系列的初次尝试已经算得上是远超及格线了。
地图上随处可见远方的太晶化坑、野生的太晶化宝可梦、高塔、PC中心顶部的招牌、城市投向天空的光柱,这些都是为了在开放世界中引导玩家而设定的“吸引锚”。
就如《旷野之息》的塔、神庙一样,在《朱紫》里的这些吸引锚也同样有着各自的优先级。尽管本作中吸引锚的设计还稍显稚嫩,但对于本作开放世界的探索体验却有着不易察觉却至关重要的影响。
最直观的影响,就是大多数玩家的主线任务顺序,都是接近一致的。不同于《塞尔达》这种没有等级概念的游戏,《宝可梦》做开放世界很容易导致等级混乱。因此开发团队设置了许多强引导路线,保证大多数玩家都获得不错的体验。
开放的剧情流程
以前的《宝可梦》剧情都非常线性,无非就是跟着固定的线路挑战道馆,中间穿插两三次反派的大型对战,最后挑战联盟成为冠军......
但《朱紫》既然是开放世界,那流程自然也是不固定的。因此开发组很讨巧地,将挑战道馆、对抗反派,以及本作中新增的寻找料理,分成了三条不同的线路。
这里必须说一下,“三条故事线”很容易让人误解为是《火纹风花雪月》那种三选一的模式。但实际上《朱紫》的三条故事线是同步推进的,甚至可以说,在官方的引导意图中它们是相互穿插进行的!(当然你也可以选择优先攻略其中一条)
每一条故事线,都有自己独特的玩法和战斗方式。挑战馆主需要完成不同的小游戏前置任务、挑战反派老大则会用到本作新的自动对战机制“Let’s Go”,而寻找食材的传说之路则是连续两次对抗野生的宝主。
而三条路线的穿插推进,让游戏的体验总能保持着那份趣味性。
许多便捷的设计
《宝可梦》作为一款全年龄游戏,在操作的便利性上一直有着自己的追求,本作中同样融入了许多开放世界的便利设计。
例如,在地图上标记后,玩家会自动面朝目标方向;旋转地图的同时,场景视角也会跟着动,以便关闭地图后不用再调整方向;联机时队友开太晶团体战可以收到通知并快速进入;随时随地改变角色外观;按住ZL无需进入战斗即可查看野生宝可梦等级.....
还有本作大力宣传的一个卖点——最多4人共同冒险时,大家完全可以前往不同的地区,甚至可以前往不同版本的世界。《紫》的玩家可以进入《朱》的世界捕捉那里独有的宝可梦,反之亦然(根据房主决定)。
这些单独来看,似乎都是些不值得一提的小事。但当它们融入在游戏中,并且积少成多后,对游戏各方面的体验都会有许多提升。