3D引擎赋予的地形改造功能也是游戏的亮点
2012年3月,EA官宣《模拟城市》新作,明确该作需要持续联网。但在两个月后,暴雪的《暗黑破坏神3》发售了,同样需要全程联网,海量玩家涌入服务器,却没几个人进得去游戏。随着暴雪增设服务器,且玩家数量趋于稳定,问题才得到解决。
阻止玩家进入游戏的“Error 37”对话框
自那以后,社区的质疑声音从未停止。多数玩家认定,EA突然为一个单机系列强推全程联网和多人合作,只是在变相应用一种数字版权管理的策略(DRM);简言之,反盗版手段。
据利布兰德证实,全程联网的确是一种DRM。“其中一种方法是将大量数据保存在服务器上,这样就没有什么可以真正破解的东西了。即便你破解了自己的游戏,还是必须得到服务器的验证。”
同年12月,Maxis的新《模拟城市》开发团队在Reddit上发帖向玩家问好。可他们收到的大部分回复,都是针对游戏强制玩家联网的抗议。某位爱抖机灵的网友将81条回复里的反对意见汇总到了1条回复里,迄今为止,该回复收到了超过7300次点赞。
EA不得不在自家官网发篇博客辩护。博客声称,新引擎“玻璃盒”能够“跟踪每个城市内多达10万名模拟市民的数据”。这个过程需要大量计算,而“玻璃盒”的工作原理,就是将部分计算分配给EA的云端服务器,因此游戏必须联网。这篇博客的署名,是Maxis总经理露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)。
接下来的日子里,Maxis我行我素,开展了几次小规模测试。2013年1月末,一份EA高管讨论公司业绩的电话会议记录曝光,其中提到,新《模拟城市》进行了一次大型测试,超过10万人参与,“预购量大增,反响良好”。
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2013年3月5日,《模拟城市 2013》在北美地区上市,之后两天陆续在全球发售。10倍于10万人的玩家开始冲击游戏服务器,令隐患变成了灾难。
在利布兰德和整个开发团队面前,他们的城市正分崩离析。“第二天走进办公室,我记得EA派遣了服务器和IT部门的员工支援,到处都是噪音和新来的人手,每个人都很混乱。火灾警铃也响起来了,就好像是在说,‘哦,发生什么事了?’”
EA和Maxis高估了2013年的网络状况,低估了广大玩家的热情,没人从《暗黑3》的前车之鉴中吸取教训。于是,玩家们被迫忍受他们围绕一部持续联网游戏所能想象到的一切问题。
“当你买了一部EA的单机游戏……却发现它需要互联网连接”
包括实体盘和第三方平台的兑换码,所有的新《模拟城市》游戏,都要绑定EA游戏平台Origin、注册帐户后运行。奎格利认为,Origin在EA眼里比《模拟城市》重要得多,让持续在线的游戏绑定Origin,也是一种推动玩家使用Origin的策略。
然而Origin的服务器质量和用户体验臭名昭著,不仅国内玩家将其戏称为“烂橘子”,国外玩家也觉得烂。多亏这个烂橘子,数字版游戏无法正常下载,实体版游戏得不到平台认证和解锁。